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학술대회논문집

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  • 과학관에서의 메이커 교육프로그램 운영 사례 - 국립부산과학관의 메이커프로젝트 교육과정을 중심으로

    저자허혜연,권수진

    학술지2017 공학교육학술대회권 호 51~52p / 2017년 09월

    조회수317

    인류의 역사에서 공학은 늘 중요한 요소로 존재해 오고 있지 만, 특히 최근에 들어서는 제4차산업혁명과 함께 그 중요성과 역할이 더욱 커져가고 있다. 이런 사회적 흐름에 따라 최근에는 국외뿐 아니라 국내에서도 초등교육과 중등교육 수준에서 공학 교육을 실시하고자 하는 시도와 노력이 많이 이루어지고 있다 (김영민, 2017). 특히, 2015개정 교육과정에서는 문이과 통합교육 및 자유학기제, 소프트웨어 강화 등을 통해, 학생들이 인문, 사회, 과학기술의 기초소양을 두루 갖춘 창의융합형 인재로 성 장하도록 교육의 패러다임을 전환하고자 한다. 하지만 우리나라에서는 공학이란 교과목이 없는 상황에서 학교 현장에서 공학 교육을 하기란 쉽지 않은 현실이기에, 대부 분 비형식 교육기관에서 이루어지고 있다. 특히, 청소년에서부터 일반 성인에까지 다양한 계층에게 과학전시와 교육을 제공하는 과학관에서는, 공학설계과정을 기초로 하는 메이커 교육을 운영하기에 적절하다. 과학관은 단순 전시하는 형태를 떠나 체험형 전시와 최신 공학 기술과 관련된 체험 교육 프로그램을 다양하 게 진행하여 공학 기술을 이해하고 대중화 하는데 도움을 주고 있기 때문이다(허혜연, 2017). 그러나, 과학관 교육은 일회성 교육이 대부분 활성화 되어 있기 때문에, 공학교육의 중요한 목적 중 하나인 공학설계과정을 체험하기에는 한계가 있을 수 있다. 이러한 한계를 극복하기 위 해, 주말 또는 방학을 활용한 프로젝트형 교육과정을 개발·운 영함으로써 청소년들에게 창의성과 의사소통, 협업능력 등 미래 핵심 기초소양을 함양 할 수 있는 기회를 제공할 수 있다. 이 연구에서는 과학관에서 공학설계과정을 기반으로 한 메이커 프로젝트 수업 사례를 소개함으로써 과학관에서의 프로젝트 교수법 활용과 초중등 공학교육 범위 확대의 가능성에 대한 기초자료를 제시하고자 한다.

      

  • 효율적인 프로그래밍 교육을 위한 가시화 교구재 개발 연구

    저자김대훈,최창범

    학술지2017 공학교육학술대회권 호 51~51p / 2017년 09월

    조회수301

    4차산업혁명 시대에 따른 사회 변화와 수요를 반영한 공학도 양성이 중요해지고 있다. 특별히 사회의 필요와 요구를 수용하고 새로운 서비스 개발 및 제품 개발을 수행하기 위해서는 사회의 요구와 문제를 이해하고 다른 사람과 협업할 수 있는 인문학적 소양과 주어진 문제를 ICT를 활용하여 문제를 해결할 수 있는 문제해 결역량을 지닌 인문 이공 융합적 역량을 지닌 인재의 육성에 필요한 교육과정 개발 및 교육 콘텐츠 개발이 필요하다. 이와 같은 융합적 역량을 지닌 인재 육성을 위해서는 진로탐색 및 전공탐색 과정에 있는 학생에 대한 교육과정 및 교육 콘텐츠 개발의 중요하다. 또한, 대한민국의 교육과정의 상황을 반영한 프로그래밍 교육환경에 대한 연구 또한 필요하다. 본 연구에서는 중고교 학생을 비롯한 고교 인문계열 대학생들의 프로그래밍 교육을 지원하는 프로그래밍 가시 화 교구재 연구에 대하여 소개한다. 중고교를 비롯한 고교인문계열 대학생들의 프로그래밍 교육에 있어서 고려해야 하는 사항은 동기 부여와 이해도이다. 스크래치, 앱 인벤터 등 다양한 프로그래밍 교육환경과 콘텐츠는 학생들의 동기부여를 위하여 블록 기반의 프로그래밍 환경을 제시하고 성취감을 고취하기 위하여 애니메이션 작성, 안드로이드 앱 개발 등의 교육 콘텐츠를 제공하고 있다. 이와 같은 블록 기반의 프로그래밍 환경은 프로그래밍 환경에 입문하는 학생들 을 위한 프로그래밍 교육 환경으로 심화된 프로그래밍 내용을 강의하기에는 제한된 부분이 존재한다. 본 연구에서는 이를 극복하기 위하여 입문용 프로그래밍 언어가 아닌 C++, Java와 같이 고수준의 프로그래밍 환경에서의 동기부여 및 성취감 조성을 위한 환경을 구축한다. 기존 C++, Java의 프로그래밍 교육환경에서는 일반적으로 프로그래밍을 학습하고 이를 바탕으로 구현한 프로그램의 실행시킨 콘솔 로그를 확인하는 과정을 통하여 학습 대상자의 이해도를 확인하지만 제안하는 가시화 환경은 직접적으로 동작을 확인할 수 있는 환경이다.

      

  • 공과대학생의 창의공학설계능력 교육요구도 분석

    저자박신영,김경언,강승찬

    학술지2017 공학교육학술대회권 호 50~51p / 2017년 09월

    조회수295

    4차 산업혁명으로 일컫는 커다란 변화 속에서 공학교육은 창의적인 과학기술 인재 양성에 대해 요구받고 있으며(장용철 외, 2013) 학생들에게는 공학과 기술에 대한 전문성 뿐 만 아니라, 복잡한 미래에 새롭게 등장할 문제해결을 위한 능력, 무한한 창의력, 다른 전공이나 학문과의 융합능력 등과 같은 다양한 역량 이 강조되고 있다(이민하, 2016; 이창훈, 2007; 임경화 외, 2016). 이 중 공학설계능력은 공대생에게 고유하면서도 가장 발달되어야 할 능력으로 손꼽히며, 특히 창의성을 바탕으로 한 공 학설계교육에 대한 중요성이 확대되고 있다(김인숙 외, 2011). 공학설계 능력과 관련한 선행연구에서는 공학설계능력에 대한 정의, 관련 교육 프로그램 개발, 공학설계 교과목 운영 결과, 공학설계 교과목에 교수-학습방법 적용 사례 등을 연구하였으며(고 석준, 2007; 김태훈, 2015; 배진승 외, 2013; 이창훈, 2007), 교과 뿐 아니라 공학교육 혁신을 위한 비교과 프로그램을 통해 공 과대학생들의 창의력, 문제해결능력, 공학설계능력을 향상시키기 위한 노력이 계속되고 있다. 하지만 창의적 공학설계능력 향상을 위한 교과와 비교과를 아우르는 교육적 노력과 다양한 연 구는 주로 공급자 중심으로 서술되어 왔다. 학생들의 수준에 적합하고, 교육적 요구를 반영한 교과목 및 교육 프로그램의 개발, 운영을 위해서는 전문가 뿐 아니라 교육을 수혜받는 학습자의 의견을 조사하여 종합적으로 고려할 필요가 있다. 따라서 본 연 구에서는 교육의 수요자인 학생들이 갖춰야 할 창의공학설계능력의 중요도와 현재 자신의 수준을 분석함으로써, 기존의 교육 내용을 개선하고 공학교육 프로그램을 개발할 수 있도록 기초자 료를 제공하는 것에 그 목적을 두었다. 본 연구에서는 창의공학설계능력에 대한 학습자 인식을 조사하고자 김대영 외(2006) 연구에서 제시한 창의공학설계능력의 개념을 차용하였다. 김대영 외(2006)31명의 공학전문가가 참여하여 총 3회에 걸쳐 공학기초능력의 구성요소를 도출하였는데, 그 중 창의공 학 설계능력(CED; Creativity Engineering Design)산업 및 연구 환경의 변화에 신속하게 대처할 수 있는 전공의 기반이 되는 문제해 결 능력 등으로 정의하였다. 다시 창의공학설계능력은 창의능력’, ‘창의적 문제해결’, ‘창의공학설계프로젝트라는 3가지 영역으로 구 분하였으며, 영역별로 각 10, 15, 4개의 하위요소를 도출하였다. 창의공학설계능력 29개 하위요소에 대해 학생들이 얼마나 중요 하게 생각하는지, 현재 자신의 수준을 어떻게 생각하는지를 Likert 5점 척도로 측정하였다. 본 연구는 201761일부터 75일까지 K대학에서 공학교육혁신지원사업의 일환으로 진행된 공학설계 관련 4개 프로그램 참여학생 198명을 대상으로 설문을 진행하였다. 교육요구도를 분석하기 위해 보리치 공식(Borich fomula)과 허쉬코 비츠의 임계함수(Hershkowitz’s Criticality function)를 활용하였으며, 수집된 자료의 분석을 위해 Microsoft Excel 2013SPSS 20.0을 사용하였다.

      

  • 창의성 지수에 따른 TRIZ 1수준 교육 결과 분석

    저자오호진,임새라,김영미,황재정

    학술지2017 공학교육학술대회권 호 50~50p / 2017년 09월

    조회수300

    창의력 향상을 위해 TRIZ는 매우 효과적인 도구이며, 개인 차원의 창의성을 시스템 차원으로 승화시켜 프로세스화한 방법 론이다. 창의성의 프로세스는 학습이 가능하며 누구나 창의적인 사람이 될 수 있는 것으로 알려져 있다. 그러나 근본적으로 창의 성이 갖춰진 학생과 그렇지 않은 학생이 레벨1 교육을 받고 산 출한 결과물은 다를 수 있다는 가정하에 본 연구를 진행하였다. 서로 다른 14개의 전공 학생을 무작위로 4~5명씩 팀으로 구 성하고 4일간 교육하여 레벨1 자격을 받고 팀단위 작품 설계를 부과하였다. 주제는 자연재해에 대처하는 창의아이템을 발굴하 는 것이다. 평가기준은 독창성, 시장성 및 경제성, 논리적 타당 성, 현실적용 가능성, 현장 질의응답, 팀워크이며 예비평가와 종 합평가로 나누어 실시하였다. 학생의 기본 자질을 창의성 지수로 산출하였는데, 전문성, 창 의적 사고력, 탐구심 및 호기심 등 창의성 3 요소를 측정하였다. 전문성은 전공분야, 학년, 관련 교과목 수강 여부, 설계과목 수 강 여부, TRIZ 교육 수강 여부 등에 따라 가중치를 부여하였다. 공과대학생으로 4학년에 캡스톤디자인 등 설계과목에서 TRIZ 교육을 받았다면 전문성이 충분할 것이며 인문사회 전공 저학년 학생은 그렇지 않은 것으로 평가하였다. 창의적 사고력은 능동 적이고 변화를 추구하는 학생과 수동적이고 주어진 환경에 만족 하는 학생을 구분하기 위해 간단한 설문시험을 실시하였다. 또 한 탐구심 및 호기심은 창의 잠재성 시험으로 잘 알려진 RAT(Remote Associates Test) 테스트로써 측정하였다. 결과로서, 전문성이 작품 결과물의 평가순위에 영향을 주는 상관계수는 0.95로서 가장 큰 영향을 주는 요인으로 나타났다. 반면에 창의적 사고력은 편차도 가장 크고 결과물에 가장 적은 상관도를 보였다. 세 요소를 종합한 창의성 지수와 결과물의 상 관도는 0.60으로 학생이 가진 기본적 자질이 교육 후 결과물에 상당한 영향을 끼침을 아래 표와 같이 보인다. 상관도를 저하시 키는 다른 변수로는 팀 단위 활동이기 때문에 능력이 부족한 학 생도 우수한 팀원에 의해 흡수될 가능성이 있으며 체계적인 TRIZ 기법에 의해 새로운 창의성이 개발되는 가능성도 있을 것 이다.

      

  • 디자인싱킹 교과목 운영 사례

    저자송동주,송동주,윤영순

    학술지2017 공학교육학술대회권 호 49~49p / 2017년 09월

    조회수338

    최근 창의융합형 인재를 양성하기 위한 교육방법으로 디자인 싱킹이 세계적으로 주목받고 있다. Stanford dSchool에서 시 작된 디자인 싱킹은 독립된 학문 영역 간의 벽을 뛰어 넘어 융 복합적으로, 지식 및 기술 적용의 차원을 벗어나 새로운 인간 가치를 발견하고 해결함으로써 새로운 기회를 창조할 수 있는 최적의 혁신방법으로 활용되고 있다. 학생들은 팀원들과 함께 다 양한 사회심리학적 도구를 활용하여 문제를 발견하고 아이디어 를 창출하며 해결책을 구현하기 위한 프로토타입을 제작하는 등 의 수행과정을 통해 창의적 문제해결능력을 학습할 수 있다. 아 울러 디자인 싱킹 수행활동을 통해 학생들은 다양한 전공을 가 진 팀원들과 협업할 수 있는 팀웍 능력과 커뮤니케이션 능력, 실패를 두려워하지 않는 모험심, 소비자의 요구와 가치를 충족시 킬 수 있는 문제해결능력을 습득하게 된다. 디자인 싱킹 과목은 창의 융합형 인재를 육성하기 위한 일반 교양 교과목으로 7개의 학습목표를 설정하였다. 1) 인간중심적 문제해결방법을 설명하고 적용할 수 있다. 2) 창조적 자신감을 갖고 혁신할 수 있다. 3) 다학제간 팀웍을 할 수 있다. 4) 다양 한 전공을 가진 학생들 간의 의사소통을 할 수 있다. 5) 근본적 문제 원인을 찾는 공감을 적용할 수 있다. 6) 디자인 싱킹 수행 활동을 적용할 수 있다 7) 다양한 아이디어 창출방법을 적용할 수 있다. 이러한 학습목표를 달성하기 위해 수업에서는 크게 3 가지 학습전략-수행 중심, 팀 코칭 중심, 발표 및 동료학습 중심 -을 적용하였다. 첫째 3회의 텀 프로젝트 수행을 중심으로 행함 으로써 학습(Learning by Doing) 하도록 한다. 둘째 설명 중심의 교수자 활동에서 벗어나, 학생들의 수행 활동에 대한 코칭 중심의 교수자 역할을 수행한다. 셋째 교수중심의 강의가 아니라 학 생들의 수행활동에 대한 단계별 발표를 통해 학생팀이 학생팀을 가르친다는 원칙을 일관되게 적용하였다. 이 수업에서 학생들은 디자인 싱킹을 통한 과제 수행 및 발표에 대한 강한 학습 몰입 과 동료 학습(Peer Learning)에 대한 긍정적인 경험을 얻게 되었다. 본 수업이 성공적으로 운영되기 위해서는 학생들의 디자인 싱킹 전 과정의 수행 활동에 대한 적절한 코칭을 제공할 수 있 는 교수 역량이 요구된다.

      

  • STEAM 교육을 위한 최신 컨텐츠 제공 시스템 개발에 관한 연구

    저자김용성,황인준

    학술지2017 공학교육학술대회권 호 49~50p / 2017년 09월

    조회수302

    최근 들어, STEAM 교육과 관련된 다양한 연구들이 활발하게 수행되고 있다. STEAM은 전통적인 다섯 개의 과목(Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics)을 하나의 통합 커리큘럼으로 구조화하는 교육 방법이다. 한편, 인공지능, IoT, 가상 현실 등과 같은 최신 기술들이 대중들의 많은 관심을 받고 있다. 이러한 최신 트렌드 IT 기술들을 STEAM 교육에 활용 한다면, 디지털 세대 학생들이 교과 내용을 쉽고 흥미롭게 학 습할 수 있을 것이다. 최신 트렌드를 가장 빠르고 효과적으로 수집하는 방법은 온라인 뉴스를 활용하는 것이며, 이것들은 트위터와 같은 매체를 통해 더욱 빠르게 전파된다. 온라인 뉴스를 통해 학습자들은 최신 IT 기술과 트렌드를 확인하고, 이를 수업에 다양하게 활용할 수 있을 것이다. 하지만 교수자가 지속해서 최신 IT와 관련된 학습 자료를 수집하여 제공하는 것은 상당히 많은 시간이 소요되며, 수많은 자료가 쏟아지는 시대에 적절한 자료를 선택하는 것 또한 매우 어렵다. , 기존의 STEAM 교육의 내용은 빠른 시대적 변화를 따라가지 못할 수 밖에 없었고, 최신 IT 기술 변화에 민감한 학습자들은 수업에 흥미를 잃을 수 있다. 따라서, 본 논문에서는 최신 IT 기술과 관련된 STEAM 교육 콘텐츠 제공을 위해서 최신 뉴스들을 수집하고, 이와 연관된 다양한 멀티미디어 자료들을 제공하는 시스템을 제안한다. 먼저, 수많은 트위터 메시지 중에서 뉴스만을 수집하고 이들을 다양한 기계학습 방법을 활용해 최신 IT 기술 과 관련된 뉴스만을 분류한다. 두 번째로, 추출된 뉴스와 연관 된 다양한 멀티미디어 자료들을 수집하여 제공한다. , YouTube, TED 등과 같은 동영상 공유 플랫폼에서 다양한 교육용 동영상들을 수집하고, 최신 트위터 뉴스와 연관된 것들을 학습자에게 제공한다. 이를 통해서 학습자들이 특별한 노력없이 최신 뉴스 및 동영상을 통해 다양한 최신 IT 기술 콘텐츠에 대하여 습득할 수 있을 것이며, 이를 최신 IT 기술을 활용한 STEAM 교육에도 효과적으로 적용할 수 있을 것이다.

      

  • 공과대학내 상담센터 운영의 효과 및 한계

    저자강소연,김애란,이채리

    학술지2017 공학교육학술대회권 호 48~49p / 2017년 09월

    조회수310

    최근 발생한 대학원생 텀블러 폭탄 사건은 공과대학교수들 에게 어떻게 학생들을 가르치고 지도해야 하는지 성찰하게 하 는 계기가 되었다. 대학원생이 논문 작성으로 꾸지람을 듣자 지도교수를 다치게 할 목적으로 연구실 문 앞 복도에 텀블러 폭탄이 든 종이상자를 놓아두었다. 미국 공과대학에서도 스트레스를 견디지 못해 총기난사로 많은 학생이 사망하기도 하였다 동일한 수준의 스트레스를 경험하더라도 개인이 그 스트레스를 어떻게 해석하고 대처하는지에 따라 한 개인의 삶의 방향과 질이 달라질 수 있어 효과적인 스트레스 대처방식을 위한 교육 과 지원이 필요하다. 공과대학생은 다른 단과대학생에 비해 스트레스 수준은 높으나 이에 대한 대처수준이 낮은 경향이 있다. 공과대학생은 스트레스 대처방식에서도 소극적 대처 방식인 소망적 사고 대처 방식을 가장 많이 사용하는 경향이 있다. 적극적으로 친구나 전문가의 도움이나 상담과 같은 사회적 지지를 통 한 스트레스 대처 방식이 상대적으로 낮은 경향을 보인다(한지 원, 강소연, 2014). 이러한 성향으로 인해 많은 공과대학생은 다른 전공 학생들에 비해 다른 사람들과 함께 문제를 해결하기 보다는 혼자 스트레스에 대처하는 경향이 있어 사회적 지지를 통 한 스트레스 대처를 할 수 있도록 프로그램 운영과 지지적 환경을 구축해야 한다. 사회적 지지는 스트레스로 인한 사건 발생을 방지할 수 있고 스트레스 자극에 대한 효과적인 전략을 모색할 수 있도록 도와줄 수 있다 상담은 사회적 지지를 통한 학생들의 스트레스 대처를 효과 적으로 도와줄 수 있어 최근 공과대학내 자체 상담센터를 운영하는 대학이 늘고 있다. 본부의 상담센터 보다 학생들의 접근성이 용이해 쉽게 상담을 통해 문제를 해결할 수 있도록 도 와 줄 수 있고, 본부 상담소를 잘 찾지 않는 대학원생들도 방문할 수 있다는 점에서 긍정적이다. 또한 공대 학생들을 집중 적으로 상담하기 때문에 상담자들의 공대환경에 대한 이해도가 높아 상담효과가 높다. 미국의 많은 아이비리그 대학들도 학생들의 스트레스 대처를 위한 프로그램으로 그룹상담, 동료 상담 등을 통해 사회적 지지를 위한 프로그램들을 운영하고 있다. 본 연구에서는 2013년도부터 Y대학 공과대학에서 운영하고 있는 상담센터의 주요 활동 및 우수사례를 제시하고 공대 내 상담센터가 가지는 한계점과 이에 대한 극복 방안을 제시하고자 한다.

      

  • 공학계열 재학생의 인문소양 프로그램 운영사례

    저자조혜령,오지윤,김영만,홍창국

    학술지2017 공학교육학술대회권 호 48~48p / 2017년 09월

    조회수300

    최근 공학계열 학생들에게 통섭교육이 요구되면서 인문학적 소양을 함양하는 것이 융합교육의 중요한 키워드가 되었다. 인문학적 소양을 인력채용의 키워드로 삼은 주요 기업체들 뿐 만 아니라 우리 정부도 2016년 인문학 진흥정책으로 교육부 와 문화체육관광부를 중심으로 인문학 및 인문정신문화 진흥 심의회를 설치하고 인문학 진흥 기본계획(교육부)및 인문정신 문화 진흥 기본계획(문화체육관광부)과 그 시행계획을 수립하는 등 인문학적 소양의 교육 필요성은 나날이 그 중요도를 더 해가고 있다. 시대적 요구에 따라 본 대학은 공학교육혁신지원사업자율특화프로그램으로 인문소양 융합형을 선택하여 2015년부터 운영 하여 왔다. 인문학 강연, 글쓰기 교육, 독서토론 등 다양한 프로그램들을 통해 본교 공학계열 학생들에게 생소한 인문학에 대한 인식을 확산시키고 창의력을 증진하며 다양한 학문과의 융합교육 기회를 제공하고자 하였으며, 올해부터는 공과대학 특별사업 으로 추진하고 있다. 본 논문은 본 센터에서 3년간 운영해 온 ‘2D매체를 활용한 융합교육프로그램운영사례를 소개하고자 한다. 해당 프로그램 은 선정 매체를 중심으로 토론그룹을 운영함으로써 인문학에 대 한 이해와 공학적 지식의 창의적 활용을 도모하고자 기획되었다. 당초 도서를 중심으로 토론을 실시하던 것에서 출발하여 지 난 해부터는 매체를 도서와 영화로 확대하여 관점의 다각화를 모색하였다. 팀원은 지도교수와 공과대학생 및 인문계열 재학생이 모두 포함되도록 구성하였으며 공통의 도서나 영화는 지정하지 않되, 토론의 키워드는 공통주제로 제한하였다. 또한 상호평가 방식으로 최종발표회를 개최하여 공통의 키워드를 중심으로 다양한 매체에서 느낀 학생들의 생각과 공감할 만한 질문들을 나눌 수 있도록 하였다. 본 논문에서는 상기의 운영사례를 바탕으로 공학계열 재학생 을 대상으로 한 인문소양 프로그램의 주요 성과를 공유하고 운 영 시에 나타난 문제점에 대한 개선점을 모색해 보고자 한다.

      

  • 개도국 ODA 사업 동향 및 공학 교육의 추진 방향

    저자주재만

    학술지2017 공학교육학술대회권 호 47~48p / 2017년 09월

    조회수280

    한국전쟁으로 경제적으로 크게 어려움을 겪었던 우리나라는 선진국의 다양한 경제적 도움으로 매우 짧은 기간에 엄청난 속도의 경제성장을 이룩하였다. 나아가 2009년에는 그동안 도움 을 받던 수혜국(recipient)의 입장에서 개발도상국가(이후 개도국 이라 함)들을 도와주는 공여국(donor)의 입장으로 전환한 세계 최초의 국가가 되었다. 본 연구는 개도국을 대상으로 하는 국내외 ODA 사업 동향에 따른 ODA 사업을 통한 한국 공학 교육의 바람직한 추진 방향에 대하여 살펴보고자 하였다. 이를 위해 국내외 관련된 논문 및 자 료를 조사하였으며 한국 정부 각 부처별로 추진하고 있는 개도 국 대상 ODA 사업과 국외 타국 가 및 기관들의 ODA 사업 추진 현황에 대하여 인터뷰 및 조사 및 분석을 수행하였다. 공여국으로서 한국 정부는 그동안 OECD/DAC에서 요구하는 무상, 비구속성의 원칙을 지키면서 수혜국에서 공여국으로 전환 한 나라로 모범적인 경제성장을 이루면서 축적한 전문적이며 실용적인 지식과 경험을 대상 개도국에 전수해 왔다. 그러나 국내 외 현황 및 동향을 조사한 결과, 선진국들의 ODA 사업 추세가 무상, 비구성성에서 유상, 구속성을 갖는 비즈니스 개념을 갖는 상호 호혜적인 ODA 사업의 비중이 점증하고 있음을 확인하였 다. 이에 그동안 적정기술 개량 개선의 중심에서 기업과 연계한 산업기술 그리고 수원국의 과학기술 역량 강화를 위한 과학기술 전달체졔로 변화해 가면서 ODA 사업과 관련한 공학 교육의 새로운 적용이 필요함을 확인하였다. 본 연구는 이론적으로는 ODA에 대한 정의, 중간기술, 적정 기술, 적정과학기술, 산업기술, 과학기술에 대한 진화 과정과 각 정의 및 사례를 조사하고 정리하였다. 실제 추진되고 있는 현황 에 대해서는 과학기술정보통신부, 산업통상자원부, 특허청 등 정부 각 부처에서 추진 중인 개도국 ODA 사업에 대하여 조사 하였다. 한국 정부의 입장에서 도와주어야 할 수원국의 선정기준을 조사 및 분석하였으며, 선정된 일부 수원국을 대상으로 그들의 수요가 무엇인지를 자료를 통해 조사 및 분석하였다. 그리고 선 정된 수원국들을 대상으로 추진하고자 하는 ODA 사업을 통한 공학 교육의 추진 방향을 제시하였다.

      

  • 자유학기제를 위한 사회문제해결형 공학교육 콘텐츠 개발

    저자서은빈,최창범,김은영

    학술지2017 공학교육학술대회권 호 47~47p / 2017년 09월

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    다양한 분야에서 필요로 하는 공학역량을 갖춘 인재를 육성하기 위해서는 대학 교육의 공학 역량 배양뿐만 아니라 중고등 학생 시절에서부터 공학역량 배양이 필요하다. 이와 동시에 단 순한 공학역량을 배양하는 것뿐만 아니라 사회에 산재되어 있는 문제를 해결함으로써 사회의 구성원으로서 사회문제해결 주체 인재로 인문과 이공학융합형 인재의 필요성이 대두되고 있다. 사회적 문제에 대하여 관심을 가지며 이를 해결할 수 있는 문제해결역량을 지니는 공학인재를 양성하기 위해서는 대학교육 에서 문제해결을 실습하는 것은 부족하며 중고등학교 때의 자유 학기, 진로탐색 활동에서 사회문제에 대하여 이해하고 과학 기술을 통하여 이와 같은 사회문제를 해결할 수 있음을 학습할 수 있는 환경을 구성하여 조기에 학생들로 하여금 소명의식과 성숙 한 시민 의식을 지닌 공학 인재로의 인재육성이 가능하도록 해 야 한다. 특별히 자유학기 혹은 진로탐색 과정에서 사회문제해 결을 경험하고 공학전공 및 공학교육을 받을 수 있는 동기를 부 여하기 위해서는 단시간에 효과적으로 교육 내용을 전달하는 시 간과 공간의 제약을 벗어난 교육 콘텐츠 개발 및 교수법에 대한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 시간과 공간의 제약에서 벗어나서 중고등학생들의 성숙한 시민의식 배양 및 공학역량 배양을 위한 교육과정으로서 사회문제해결형 공학교육 콘텐츠로서의 자유학기 콘텐츠 개발에 대한 연구 결과를 소개한다. 본 연구에서는 중고등학생 들의 교육콘텐츠를 개발하기 위하여 실제 사회문제를 선택하여 모범 사례를 개발하였으며 모범 사례를 발굴하는 과정에서 중고등학생들이 일련의 과정을 간접적으로 경험할 수 있는 방안에 대해서 소개한다. 또한 포항 지역의 사회문제 중 하나인 지역사회의 쓰레기 문제에 대하여 다루고 이 문제를 해결하는 과정을 기록하고 이를 교육자료로 개발한 사례를 소개한다.