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학술대회논문집

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  • 멘토링이 공학계열 대학생의 진로동기, 진로결정 자기효능감, 진로성숙도에 미치는 영향 연구

    저자박수정,유인태

    학술지2017 공학교육학술대회권 호 46~46p / 2017년 09월

    조회수232

    글로벌 경제위기로 인해 취업절벽 시대에 놓인 작금의 공학 계열 대학생의 진로설정 및 진로고민 해결을 위해 대학은 다양한 프로그램을 개발하여 운영하고 있다. 그 중에서도 효과성 측면에서 폭넓은 지지를 받고 있는 멘토링활동이 공학계열 대학생의 진로동기, 진로결정자기효능감, 진로성숙도에 미치는 영향 을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 K대학교 공학계열 대학생 중 ‘11멘토 평생멘토 링프로그램에 참가한 학생들 158명을 대상으로 프로그램에 참 여하기 전과 진행중, 그리고 종료 이후의 진로동기, 진로결정자 기효능감, 진로성숙도를 측정하였다. 자료의 분석도구는 IBM SPSS Statistic 20.0 프로그램을 활용하여 비모수 계법과 Kruskal Wallis 기법을 사용하였다. 연구결과 다음과 같은 세 가지 측면을 탐색할 수 있었다. 첫 째, 공학계열 대학생의 멘토링 활동은 진로동기 부문에 유의 하게 작용하는 것으로 나타났다. 둘째, 공학계열 대학생의 멘토링 활동은 진로결정자기효능감 부문에 유의하게 작용하는 것으로 나타났다. 셋째, 공학계열 대학생의 멘토링 활동이 진로성숙도 부문에 있어서는 사전/중간/사후 간 평균점수 간의 차이는 있지만 통계적으로 그 유의성을 규명할 수 없었다. 이는 성숙이라는 개념에 대한 선제적 이해에서부터 출발해야 하는 것으로, 한 개인의 성숙도10개월여 만에 판단하기에 는 어려움이 있을 뿐 아니라 성숙의 정도를 수치로 가시화 하여 제시하는 것이 다른 변인들에 비해 한계가 있다는 것을 반증한다고 볼 수 있다. 하지만 이와 같은 연구의 한계에도 불구하고 본 연구는 공학 계열 대학생을 대상으로 멘토링이 진로동기, 진로결정자기효능감, 진로성숙도에 미치는 영향을 실질적으로 규명하여 멘토링 활동의 유의성을 규명하였으며, ‘성숙의 개념에 대해 이해하고 진로성숙도에 대한 단기간 측정의 어려움 및 양적연구로 성숙 도를 규명하는데 있어 한계점을 제시하는 의미가 있다. 추후 연구를 확장하여 성숙을 비롯한 진로성숙도에 대한 의미를 공학계열 대학생을 비롯한 대학생을 대상으로 하여 현상학적 연구방법이나 구조주의 연구방법, 혹은 사례연구 방법 등 을 활용한 질적 연구 영역을 병행하여 보다 폭넓고 깊은 연구를 진행할 것을 함께 제언한다.

      

  • 공과대학 대학생 핵심역량 진단도구 개발 및 진단시스템 구축

    저자이해듬,신선경

    학술지2017 공학교육학술대회권 호 45~46p / 2017년 09월

    조회수203

    최근 미래사회에서 갖추어야 하는 핵심역량이 중요시 되면서 대학에서도 미래 핵심역량을 갖춘 인재를 양성하기 위해 다양한 노력들이 시행되고 있다. 특히, 공과대학은 4차 산업혁명의 중추 적 역할을 수행하고 실제 산업 현장에서 요구되는 인재를 양성 하는 것이 매우 중요하기 때문에 공과대학 학생들의 미래 핵심 역량에 대한 연구는 시의성 높은 주제가 될 것이다. 본 연구에서는 공과대학 대학생 핵심역량 진단도구를 개발하고 진단시스템을 구축하였다. 이를 위해 공과대학 교수자들을 대상으로 심층 인터뷰와 핵심역량 관련 전문가들에게 의견을 수렴하는 3차례의 델파이조사를 수행하여, 공과대학 학생들의 핵심역량을 다학제간 융합, 문제해결, 의사소통, 도전적실천, 학습 지도, 글로벌, 전공기초, 전공전문성, 실무활용, 긍정적자아, 대인관계, 시민의식으로 규명하고, 역량별로 세부 행동지표를 구성 하여 이를 측정할 수 있는 타당성 높은 진단도구를 개발하였다. 핵심역량 진단도구는 온라인 상에서 진단, 분석, 결과조회, 코칭 까지 지원할 수 있는 원스톱 진단시스템도 구축하였다. 본 연구 결과는 향후 공과대학에서 학생들의 핵심역량을 진단하고, 이를 개선하기 위해 역량기반 교육과정을 설계, 운영하는데 유용한 기초자료로 활용될 것이다.

      

  • 신입생의 비인지적 핵심역량 수준평가 및 관계 분석

    저자김경선,이동희

    학술지2017 공학교육학술대회권 호 45~46p / 2017년 09월

    조회수205

    P대학은 2010학년도부터 입학사정관제도를 통해 100% 학 생부종합전형으로 학업성적 위주의 경쟁보다는 학생 개개인이 지닌 잠재력과 능력을 바탕으로 학생을 선발해 오고 있다. 특히 학생을 선발하는 데 있어서 학업능력뿐만 아니라 이공계 소양, 자기주도적 학습태도, 분명한 목표의식, 대인관계, 인성 등비인 지적 역량에 대한 잠재력을 매우 중요한 평가지표로 활용하고 있다. 이러한 평가 준거들은 선발된 학생들이 입학 후 높은 성과를 가져올 수 있는가에 대해 연구하고, 예측한 결과에서 도출되었다고 할 수 있다. 본 연구는 대학에 입학한 1학년 때의 비인지적 핵심역량 수준을 객관적으로 평가함으로써 대학차원에서는 전국 대학생 수 준 대비 본교 학생들의 비인지적 핵심역량 수준을 파악하고, 4 학년 때 학생 역량비교를 통해 대학 교육성과를 분석하는 종단 데이터로 활용하고자 한다. 나아가 학생차원에서는 자신의 역량 진단 결과를 근거로 대학생활설계를 계획함으로써 체계적으로 역량을 계발하는 데 가이드를 제공하는 데 목적이 있다. 이를 위해 신입생들의 비인지적 핵심역량을 측정하기 위해 2017P 대학에 입학한 신입생 300(창의IT 융합공학과 제외)282(참여율 94%)을 대상으로 한국직업능력개발원의 대학 생 핵심역량진단시스템(K-CESA)에서 제공하는 자기관리 역량대인관계 역량수준과 특성, 각 하위요인들 간에 어떠한 관계가 있는지를 분석하였다. 비인지적 핵심역량을 분석한 결과, 대인관계역량이 자기관리 역량보다 높게 나타났으며, 두 영역 모두 수도권(4년제 대학) 평 균보다 높은 수준을 보였다. 자기관리역량의 자기주도적 학습 력, 계획수립 및 실행능력, 정서적 자기조절능력 및 직업의식 4 개 하위영역별에 대해서는 목표지향적 능력이 가장 높게 나타났으며, 정서적 자기조절이 가장 낮게 나타났다. 대인관계역량의 정서적 유대, 협력, 중대, 리더십, 조직에 대한 이해도 5개 하위 영역별에 대해서는 수도권(4년제 대학) 평균보다 높은 수준을 보 였지만, 그 중 협력 역량이 가장 높게 나타났으며, 조직에 대한 이해 역량이 상대적으로 가장 낮게 나타났다. 대인관계와 자기 관리 역량간에는 통계적으로 매우 높은 상관을 보였다(r=.776). 이는 추후 교육프로그램 및 교육과정을 개편하는 데 있어서도 두 가지 역량의 특성을 함께 고려할 필요가 있다는 것을 시사한다. 이러한 객관적인 진단결과는 신입생들에게 자기역량 평가 기 회를 부여함으로써 학습계획의 분명한 좌표를 제시해 줄 수 있을 것이다. 또한, 대학에서는 학부교육의 경쟁력 강화 방안을 마련하고, 학부교육의 질과 성과에 대한 추이를 분석하는 데 중요 한 자료로 활용될 것이다.

      

  • 홍익대학교(세종)의 독서 장려 프로그램 <다정 (다독, 정독)한 책읽기>의 공학교육적 효과

    저자김은정,윤정화,이승희

    학술지2017 공학교육학술대회권 호 44~45p / 2017년 09월

    조회수220

    홍익대학교 세종캠퍼스에서는 학점분류가 교양인 과목 및 희 망 전공과목에서 한 학기에 한 권의 도서를 선정하여 책읽기를 장려하는 캠페인을 시행하고 있다. 이 프로그램의 이름은 <다정 한 책읽기>로 학생들의 다독과 정독을 지향한다는 의미를 담고 있다. 교과목 별로 이 프로그램의 희망 도서를 신청하면 도서관 에서는 <다정한 책읽기> 코너에서 학습자들이 이 책을 열람할 수 있도록 한다. 책을 읽고 교과내에서 퀴즈를 시행하여 성적에 반영하도록 하는 한편, 학기말에 서평대회를 각 과목에서 수행 하여 수상자를 배출한다. 이 프로그램은 교양과에서 주관하여 실질적으로 운영하고, 학기말의 서평대회는 공학교육혁신센터와 교수학습지원센터에 서 공동으로 지원한다. 특히 공학교육혁신센터에서 이 프로그램 에 적극적으로 참여하고 있는데, 공학교육적 효과가 있다고 여 기기 때문이다. 프로그램 전반이 모든 학습의 기본인 읽기 쓰기 능력 및 기초사고력을 강화하는 것을 목적으로 하는데, 독서를 통해 습득한 기초 어휘력 및 사고력의 증진은 수업 이해도를 높이는 데 기여하여 전공 교육의 강화를 촉발한다. 또한 학기마다 이러한 활동을 수행하면 졸업 시점 20권 이상의 교양 서적을 읽은 전문 교양인이 될 것이므로, 한국공학교육인증원이 규정하는 여타의 인증기준 중에서도 기술자적 자질과 인문사회적 교양 습득이라는 자질을 함양할 수 있다. 따라서 이 프로그램은 공학도가 과학기술이 세계적, 경제적, 환경적, 사회적 상황에 끼치는 영향을 이해할 수 있는 폭넓은 지식을 쌓을 수 있는 기회를 제공하며, 그 과정에 효과적으로 의사를 전달할 수 있는 능력을 획득할 수 있도록 하는 데에 기여하는 바가 매우 크다고 하겠다.

      

  • 교수와 학생이 바라본 공학교육에서의 팀 학습 운영실태 분석

    저자한지영,박수연,방재현

    학술지2017 공학교육학술대회권 호 44~44p / 2017년 09월

    조회수275

    오늘날 공학도에게 팀웍 역량이 중요하다는 데에 이의를 제기할 사람은 거의 없을 정도로 그 중요성이 대부분의 사람들에 게 인지되고 있는 상황이다. 이러한 인식의 변화는 공과대학의 전공 교과목을 포함한 많은 교과목에서 팀 학습이 이루어지도록 하고 있고 여러 상황에 대한 판단력과 학습의 내용을 보다 오랫 동안 기억할 수 있으며, 문제해결능력에도 도움이 되며, 학업성 취에 긍정적인 영향을 준다는 선행연구들이 있다(안용식 외, 2006; 강승희, 2009). 또한 팀 학습이 진행될 때의 효과적인 팀 규모와 한 교실 내의 적절한 팀 수 등에 대한 연구도 진행되고 있는 상황이다(김만웅 외, 2016; Gentili et al., 1999). 그러나 우리나라 공과대학 교육 현실을 살펴보면 단순히 팀 활동을 늘리는데 급급한 나머지 팀 활동의 교육적 효과를 극대 화하기 위한 적절한 교수학습 전략이나 이를 위한 교실 환경에 대한 연구는 매우 저조한 상황이며, 더 나아가 설계 교육을 중심 으로 팀 학습을 거의 의무화하고 있는 교실 환경에 대한 실태 분석도 진행된 바 없다. 팀 학습이라는 것은 구성원간의 활발한 상호작용을 통하여 과업의 성과를 극대화시키기 위한 구조적인 교수전략으로 (Michaelsen, Knight & Fink, 2004), 학생들간의 상호작용 뿐만 아니라 교수자와 학생간의 상호작용도 매우 중요한 교수전략이 다. 따라서 본 연구에서는 공과대학에서 확대되고 있는 팀 학습 의 운영실태를 교수자와 학생들이 각각 어떻게 바라보고 있는지 확인함으로써 향후 인식의 차이를 좁힘으로써 보다 효과적인 팀 학습을 위한 방안을 도출하고자 한다.

      

  • 프로세스 기반의 소프트웨어 교육 모델과 운영 성과

    저자이상호,이건명,전중남,강재구

    학술지2017 공학교육학술대회권 호 44~44p / 2017년 09월

    조회수227

    충북대학교 소프트웨어학과는 2012년부터 수행하고 있는 미 래창조과학부 지원 사업인 서울어코드활성화지원사업 수행 과정 에서 IT분야 공학교육 혁신을 위한 SW교육혁신 모델을 2012년 도에 개발을 시작하여 2016년도에 완성하였다. 이 모델은 6개 의 세부 모델로 구성되는데 그 세부 내용은 다음과 같다. 먼저 학생의 학습 과정에서의 낙오를 방지(fail-proof)하는 캐치업 (Catch-Up)과 킵업(Keep-Up) 모델이 상시적으로 가동되며, 저학년 과정에서 SW전공자의 필수 역량인 프로그램 코딩 능력 을 함양시키기 위한 베이스업(Base-Up) 모델과 고학년 학생 들의 성과 중심의 프로젝트 수행 능력을 체계적으로 기를 수 있 는 그로우업(Grow-Up) 모델이 연계 운영된다. 이 두 모델과 연계하여 SW개발전문가의 필수 역량인 알고리즘 설계 능력 배 양을 위한 솔브업(Solve-Up) 모델이 동작한다. 또한 중소기업 중심의 취업연계형 산학협력모델인 인게이지업(Engage-Up)모 델이 학생, 산학협력중점교수, 책임 교수와 참여 기업의 멘토가 45각이 돼 기업이 필요로 하는 인재를 함께 양성하는 프로세 스를 기반으로 운영된다. 6개의 세부 모델이 유기적으로 연 계 동작하는 SW교육혁신 모델은 졸업생들의 이론은 물론 실전 적 프로젝트 설계/개발 능력을 갖추게 함으로써 현장 선도형 인 재 양성을 체계적으로 지원하게 된다. 이 모델을 적용하여 최초로 졸업생을 배출한 년도인 2014년 부터 20172월까지의 연도별 효용성을 입증하는 주요 성과인 논문 발표 및 수상, 특허 출원과 등록 실적, 소프트웨어 등록과 전국규모 공모전 입상 실적(20172월 졸업생 기준 현황 : 졸 업생 수 70, 인턴십 참여학생 수 : 66, 수행 산학 프로젝트 수 : 50, 학부생 논문 발표/수상 : 39편 발표/6편 우수논문상 수상, 학부생 특허 출원 : 24, 등록 특허 : 5, 전국규모 공모 전 수상작 : 33)을 분석한 결과 해를 거듭할수록 양적/질적 측 면에서 모두 지속적으로 성과가 향상되고 있음을 알 수 있다.

      

  • 예술계열전공 학부생에게 있어 공학적 학문접근 의 의미와 가치 - 학부생 연구 프로그램(URP) 참여후기

    저자현은령,김정현,김희령

    학술지2017 공학교육학술대회권 호 43~43p / 2017년 09월

    조회수231

    미술수업은 대게 시각적인 능력과 감성적 느낌을 많이 필요 로 한다. 그렇다면 시각적으로 장애가 있는 학생들에게 있어 미술수업은 어떠한 의미일까?’ 시각으로 볼 수 없으니 감성적 체험기회가 적을 것이고 감성이 발달하지 않으면 인생의 풍요로움을 느끼는데 여러 가지 제약이 있을 것으로 예상되었다. 이러한 연구문제를 가지고 인천의 H맹학교의 미술수업을 참 관하게 되었다. 수업이 끝난 뒤 가진 시각장애 학생들의 인터뷰에서 그들에게 있어 미술수업은 한정된 재료로 무언가를 만드는 것에 그치기 때문에 지루한 수업이라는 결과를 얻을 수 있었다. 따라서 시각장애 학생들을 위한 새롭고 흥미로운 미술교구도입이 시급하였고, 이를 산출할 방법적 도구로 3D프린터가 제안되었다. 이러한 연구의 배경과 목적을 가지고 기계공학, 컴퓨터공학 학생들과 함께 한국과학창의재단에서 주관하는 학부생 연구프로그램(URP) 창의융합분야에 지원하게 되었다. 연구를 진행하면서 예술계열 전공과 공학계열 전공의 학문적 접근은 매우 다르게 느껴졌다. 예를 들어, 시각장애 학생들이 3D프린터를 만든 교구를 촉감으로 이용해 느낄 때 예술전공 측면에서는 스토리텔링 요소가 많은 작품은 무엇인지, 그리고 학 생들 활동 시 어떠한 발문을 통해 예술적 감성을 끌어올릴지에 대해 집중하게 된다. 하지만 공학전공 측면에서는 촉지각으로 수업을 진행할 때 손의 온도나 땀으로 재질이 변형된다는 점, 직 접 신체가 접촉하는 활동이므로 인체에 해를 끼치는 물질로 제작하면 안 된다는 점을 중시하였다. 또한 현재 3D프린터 기술이 많이 발전되었다 하더라도 대학수준에서 보유한 프린터 제품수준으로 산출 가능한 작업규모에 대해 예각과 둔각을 적용하여 선택하였다. 이외에도 예산문제, 후작업 문제 등 예능계열에서 접근하기 어려운 기술적인 문제를 협의할 수 있는 기회를 가지 게 되었다. 또한, 공학계열 전공 학생들과 연구하면서 가장 크게 느꼈던 차이점 중 하나는 학부생과 교수님과의 관계였다. 예체능계열 수업은 일반적으로 교수님과 일대일 피드백을 통해 접 한 관계를 맺으며 작업을 진행하는 반면, 공학계열 학부생들은 대학원생이 되기 전까지 교수님과의 학문적 접촉이 많이 않다는 점이였다. 상상력을 구체화시키는 공학계열 학부생들이 교수님 과 많이 접촉하여 아이디어에 대한 피드백들 받을 수 있다면 훨씬 더 창의적인 산출물이 구현될 수 있을 것이라고 생각되었다. 앞으로도 상상력과 이론에만 한정되어있던 창의적 산출물을 예술과 공학기술의 접목을 통해 실현할 수 있게 융합연구에 대해 꾸준히 도전하고자 한다.

      

  • 비공학계열 학생을 위한 디지털기술입문 교과 개발

    저자강병익,조용석

    학술지2017 공학교육학술대회권 호 43~43p / 2017년 09월

    조회수205

    건양대학교에서는 학부교육선도대학 육성사업의 일환으로 인 문융복합 교과를 개발하고 있다. 본 논문에서는 인문융복합 교과 개발과 활용 상황을 설명하고 개발 사례로 디지털기술입문 교과를 소개한다. 디지털기술입문은 비공학계열 학생들을 위해 개설되는 2학 점짜리 교양과목으로 새로운 기술 용어에 대한 이해와 소프트웨어 개발 능력을 학습하기 위한 과목이다. 4차산업혁명으로 대표되는 새로운 기술 시대가 도래함에 따라 인공지능, 빅데이터, 사물인터넷 등의 기술 용어가 일상화되고 있다. 하지만 공학계열 학생들에 비해 인문사회예체능보건계열 학생들은 기술에 대한 이해와 관심이 부족하여 새로운 기술을 받아들이고 활용할 기회와 논의에서 소외되고 있다. 또한 4차산업혁명의 중심인 소프트웨어에 대한 지식은 전공여부와 관계없이 모든 사람이 갖추어야 할 기본 소양이 되고 있으므로 프로그래밍 지식을 배우고 개발 경험을 할 수 있는 교양과목으로 설계되었다. 수업은 매주 디지털기술에 대한 학습과 앱인벤터를 사용 하는 앱프로그래밍 학습의 두 부분으로 진행된다. 수업시간 이 부족하기 때문에 디지털 기술에 대한 학습주제를 선정하고 보고서와 동영상 등 다양한 자료를 제공하여 Flipped Learning으로 진행한다. 프로그래밍 교육은 코딩에 익숙하지 않은 학생들을 대상으로 하기 때문에 앱인벤터를 사용하여 예제 중심으로 흥미있는 프로그램을 학습하고 2~3명을 한 조로 하여 한 학기 동안 자신만의 앱을 기획하고 만들 수 있는 프로젝트 중심 교육을 시행한다. 학기말에는 학생들이 만든 앱을 전시하는 App Ex 행사를 통해 동기부여와 확산을 모색한다.

      

  • 해외학생 참여를 통한 융합창의공학설계 교과목 개발 및 운영교육에 관한 연구 (Course Development and Operation of Interdisciplinary Creative Design Program (ICDP) including Involvement of International Students)

    저자윤은정,이서정,이은애,김영욱,권희은,성미연

    학술지2017 공학교육학술대회권 호 42~43p / 2017년 09월

    조회수211

    This study summarized the development and operation of a creative design course for students of various fields of study, including foreign students. The students from the international universities participated with regards to a memorandum of understanding(MOU) between both universities. The course was titled The Interdisciplinary Creative Design Program. The course mainly includes core elements for the decision making and creating of ideas and a design project. In particular, the design project drew on various applications relevant to every field of engineering and was especially planned so as to help students obtain the communication skills necessary to work well with individuals from other special areas, including foreigners. The class was offered in English during the summer session.

     

     

  • 창발적 문제해결을 위한 융복합교육 사례 연구 - UGRP

    저자최경호,조민규,임용섭

    학술지2017 공학교육학술대회권 호 42~42p / 2017년 09월

    조회수215

    2014년에 이공계 특성화대학으로 학부신입생을 선발하기 시 작한 DGIST의 교과과정이 빠르게 변화하는 21세기 메가트랜드를 고려하여 구성되어 이를 소개하고자 한다. DGIST의 세 가지 큰 교육 방향은 1) 단일학제에서 다학제 교육의 역량을 키우는 융복합교육, 2) 섬김과 배려의 셀프, , 글로벌리더십을 체계화 한 리더십교육, 3) 적정 기술 기반의 사회적기업을 꿈꾸는 인재를 양성하는 기업가정신교육이다. 특히, 타 교육기관에서 볼 수 없는 독특한 교육 프로그램이며, 본 연구에서 기술하고자 하는 학부협동 연구프로그램(UGRP)은 학생들을 미래사회의 주역으로 서 생산적인 공헌자가 될 수 있는 혁신적 교과과정이다. 이를 통한 주요 성과로는, 먼저 국토교통부가 주최한 2017년 국제대학생 창작차대회 자율주행차 부문 출전하여 그 결과물을 검증해 보았다. 특히, 연구결과에 대한 기술보고서는 최우수 수준의 완성도를 인정받았고, 또한 실차용으로 개발 및 적용된 무인자율주행 알고리즘으로 7개의 미션을 성공적으로 수행하여 전 구간을 완주하는 성과를 얻었다. 두번째는, 특허 전략 수립에 관한 협동연구 에 참여한 학생들은 특허청이 주최하는 2017 캠퍼스 특허 전략 유니버시아드 참가하여 선행기술 조사 부문, 출원서 또는 발명 요약 서 분석, 특허 가능성 판단 및 청구 범위 보정을 통해 창의적, 협업적 결과물을 얻었다. 전국 대학생 또는 대학원생 3,148명이 응모한 이번 경쟁에서 19명에게 주어지는 우수상에 1명이 포함되는 성적을 거두었다. 상기 기술한 주요 성과 이외에도 학술대회 논문 및 창업경진대회 등에서 많은 결과물을 내고 있다. 따라서, UGRP 교육이 단편적인 교과목 중심의 교육이 아니라 포괄적이고 융복합적 사고를 요하는 창의적 교과목임이 입증되었음을 확신한다.