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학술대회논문집

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  • 대학생 장기현장실습(IPP) 참여 만족도와 관련 변인

    저자김동학,김현수,이재식

    학술지2019 공학교육학술대회권 호 84~84p / 2019년 09월

    조회수197

    대학교육의 현장성 확보를 위해 최근 많은 대학에서 대학생현장실습을 방학 동안에 실시하는 1~2개월의 단기보다는 4개월 이상 학기 중에 실시하는 장기로 확대하는 추세이다. 이 연구는 대학생의 현장실습 참여만족도와 현장실습의 효과성이 상관관계가 있을 것이라는 가설을 검증하기 위해 대학생 장기현장실습 참여만족도에 영향을 주는 요인을 밝히고자 수행하였다. 연구목적을 달성하기 위해 2018학년도에 S대학의 장기현장실습에 참여한 학생을 대상으로 현장실습 참여 과정에서 기업, 대학과 관련한 사항 및 참여 만족도에 대해 온라인 설문조사를 실시하였다. 조사대상 학생 가운데 설문조사에 응답한 56명의 참여만족도와 관련 변인들 간의 관계를 분석하였다. 통계분석은 IBM SPSS Statistics를 이용하여 빈도, 비율, 평균, 상관관계, t-검정, 일원변량분석, 다중회귀분석을 하였다. 연구결과는 다음과 같다.

    첫째, 장기현장실습 참여 전 대학에서 제공한 프로그램 안내에 대한 만족도는 (1) 장기현장실습 사업 목적 및 기대효과, (2) 실습 프로세스, (3) 실습 학생이 수행해야 할 직무, (4) 실습시간 및 실습 지원비 규모(공제 금액 등), (5) 실습 평가방법 및 학점 취득 방법에 대한 이해도가 높을수록 만족도가 높았다.

    특히 장기현장실습 사업 목적 및 기대효과를 제외한 나머지 4개의 세부항목에 대해서는 상관관계도 통계적으로 유의미하였다. 또한 여학생에 비해 남학생들의 장기현장실습 프로그램 안내에 대한 만족도가 높았고, 통계적으로도 유의한 차이가 있었다.

    둘째, 대학의 장기현장실습 지원활동에 대한 만족도는 전담교수 면담에 대한 만족도, 사전교육내용에 대한 만족도, 소속대학의 장기현장실습 지원 만족도로 구분하여 살펴보았다. 이 가운데 남학생이 여학생에 비해 교수면담에 대한 만족도가 높았고, 통계적으로도 유의미한 차이가 있었다. 사전교육 내용에 대한 만족도와 대학의 실습 지원 만족도는 남학생이 여학생에 비해 높았지만 통계적으로 유의미한 차이는 없었다. 전공(계열)별로는 어떤 항목에서도 유의미한 차이가 없었다. 월간 보고서에 대한 전담교수의 피드백 유무, 실습 시작 1개월 이내 전담교수의 실습기업 방문 유무, 실습기업 방문시 실습생과의 면담유무에 따른 만족도에 차이는 없었다.

    셋째, 실습기업과 관련하여 여학생과 남학생들은 참여할 수 있는 실습기업이 충분하다고 느끼는 정도에 통계적으로 유의미한 차이가 있었고, 남학생들이 여학생에 비해 실습기업이 충분하다고 생각하고 있었다. 실습기업에 대한 전반적인 만족도 역시 남학생들이 높았지만 통계적으로 유의한 차이는 없었다. 실습기업 선택 시 가장 중요하게 고려했던 요인으로는 남학생과 여학생 모두 전공과의 관련성이었고, 그 다음으로는 취업연계 여부였다. 기업인지도를 고려했다는 남학생은 없었지만, 여학생은 19.0%가 그렇다고 응답하였다.

    넷째, 실습기업 만족정도를 가장 잘 설명해주는 변인을 찾기 위해 다중회귀분석을 실시한 결과, 실습기업에서의 실습이 OJT 수행계획서와 동일하게 진행되는 정도가 실습기업 만족도의 55.1% 정도를, 실습직무와 전공과의 연관성을 추가할 경우 만족도의 68.6%를 설명하였다.

    향후 학생들의 장기현장실습 참여만족도를 높이기 위해서는 실습 참여 전 단계에서는 장기현장실습에 대한 전반적인 이해도를 높일 수 있는 홍보, 면담, 프로그램 안내 등 다양한 방안들을 모색할 필요가 있다. 실습단계에서 담당교수의 월간보고서 피드백, 실습기업 방문 및 면담, 대학의 지원 등도 중요하지만 무엇보다도 실습직무와 전공이 일치도를 높일 수 있도록 배치 단계에서 방안 마련이 필요하며, 실습기업에서의 실습이 OJT 수행계획서에 따라 진행될 수 있도록 실습기업의 멘토나 실습지원 담당자에 대한 실질적인 지원책이 마련되어야 한다.​ 

  • Bloom의 평가수준을 고려한 공학교과목 평가

    저자조철우

    학술지2019 공학교육학술대회권 호 84~84p / 2019년 09월

    조회수171

    본 고에서는 Bloom의 단계별 평가 기준을 공학교과목의 학습평가에 적용한 사례에 대하여 보고하고자 한다. Bloom은 인지적 영역에서의 교육목표의 수준을 기억하기, 이해하기, 적용하기, 분석하기, 평가하기, 창조하기 등 여섯 단계로 나누었다.

    본 사례에서는 한 학기의 교과내용을 여러 주제로 분류하고 분류한 주제별로 평가를 시행할 경우 Bloom의 교육목표 수준별로 평가 문항을 설정하고 평가에 적용하였다. 적용한 과목은 4학년과목인 디지털신호처리이며 24명의 학생을 대상으로 수행하였다. 문항별 수행단계에 따른 학생들의 수행정도를 측정하는 테이블을 통해 수치화된 결과를 도입하여 환류 과정에 활용하였다. 단계별 평가 기준에 따라 퀴즈, 중간시험, 기말시험을 수행하면서 단계별 학생들의 이해도를 측정하는 데 도웁을 얻었으며 이러한 방법은 체계적 방법을 통해 학생들의 학습성과를 높이는 데 유용한 방안이 될 수 있다고 판단된다.

    ※ 공학교육정보센터의 2019 공학교육 혁신 교수법 교과목 적용 프로그램의 지원을 받아 수행하였습니다.​ 

  • 공과대학생의 전공만족도 변화를 통한 진로 탐색과정 분석

    저자유희영,오윤정

    학술지2019 공학교육학술대회권 호 83~83p / 2019년 09월

    조회수178

    1. 연구 목적 및 연구 문제

    공학이 국가의 과학기술 경쟁력과 직결되는 학문임에 따라세계 각국에서는 공학인력 양성에 주목하고 있다. 그러나 대학 입학 후 전공만족에 대해서는 상대적으로 관심이 저조하다. 전공만족도는 학생 또는 개인이 자신의 전공에 대한 가치이자 자산으로, 전공만족도는 학업성취도, 취업 후 생산성과 상관이 높으며 직장만족도에 긍정적 영향을 미친다(진성희 외, 2012).

    본 연구에서는 4년제 대학교 공학계열을 전공하는 대학생들의 전공만족도가 시간 및 학년이 경과함에 따라 어떻게 변화하는지 파악하고 전공만족도 변화에 영향을 미치는 요인을 탐색하고자 한다. 또한 이 요인들이 공학계열 대학생의 전공만족도 변화에 미치는 영향력을 분석하고자 한다. 연구문제는 다음과 같다.

    (1) 공과대학생의 전공만족도는 시간(학년)에 따라 어떻게 변화하는가?

    (2) 공과대학생의 전공만족도 변화에 영향을 미치는 요인은 무엇인가?

    2. 연구 방법

    본 연구에서는 한국직업능력개발원의 한국교육고용패널조사(KEEP Ⅰ)의 5~12차년도(2008-2015) 자료를 활용하여 공과대학생의 전공만족도에 영향을 미치는 요인을 탐색한다. 4년제 대학교, 공학계열 전공 대학생의 학년에 따른 전공만족도 변화를 분석하고, 이 변화에 영향을 미치는 요인(학습자의 성별, 성적, 전공 선택 기준, 복수 전공, 군복무경험, 수업 참여 태도, 학교 및 전공 자부심, 전공과목 강의 만족도, 진로계획, 학교교육과정 운영, 학교진로교육지원, 학교 소재지 등)을 다양하게 선택하여 다중회귀분석을 수행한다.​ 

  • 고체역학에 플립러닝을 적용한 효과 연구

    저자윤성호,유미나

    학술지2019 공학교육학술대회권 호 83~83p / 2019년 09월

    조회수191

    학생들의 수업 참여도와 수업 집중도를 높이고, 팀 별 활동으로 의사소통 능력, 협동심, 문제해결 능력을 증진시키기 위한 교수법 개발에 많은 관심이 집중되고 있다. 최근에는 수업 전에 동영상 등의 콘텐츠 및 강의 자료를 활용하여 수업 내용을 미리 습득하고 본 수업에서 학생 간 또는 교수와 학생 간의 다양한 상호 작용을 통해 수업 목표를 달성케 하는 플립러닝을 성공적으로 적용하려는 시도가 행해지고 있다. 본 연구에서는 기계공학 분야의 중요한 교과목 중의 하나인 고체역학에 플립러닝을 적용하면서 수집한 사전 및 사후 설문조사 결과들을 분석하여 플립러닝의 적용 효과에 대해 조사하고 향후 공학 분야의 전공교과목에 플립러닝을 성공적으로 적용하기 위한 시사점을 논의하고자 한다.

    이를 위해 K 공과대학교 기계공학과에서 개설한 고체역학 수업에 사전 학습(Pre-class), 본 수업(In-class), 사후 학습(Post-class)의 세 단계로 운영한 플립러닝을 적용하였으며 수업에 참여한 90명을 대상으로 사전 설문조사, 자기 평가 설문조사, 팀 평가 설문조사, 교과과정 평가 설문조사를 수행하고 각 수업 단계에서 학생들의 반응을 조사하였다. 수업 진행을 위해 5∼6명으로 팀을 구성하였으며 모두가 팀장, 서기, 팀원의 역할을 경험하도록 격주마다 역할을 변경시켰다. 본 수업은 토론 50%, 질의응답 15%, 학습 내용 요약 35%로 진행하였다.

    사전 설문조사는 총 10문항으로 5문항은 5단계 리커트 척도를 적용하여 학생들의 플립러닝에 대한 이해도를 물었으며 나머지 5문항은 플립러닝에 대한 개인적인 생각을 자유롭게 서술하게 하였다. 자기 평가 설문조사는 총 6문항으로 5단계 리커트 척도가 적용된 5문항과 점수를 부여하게 된 이유를 서술하는 1문항으로 구성되어 있다. 팀 평가 설문조사는 총 6문항으로 5단계 리커트 척도가 적용된 5문항과 건의사항을 서술하는 1문항으로 구성되어 있다. 마지막으로 교과과정 평가 설문조사는 총 7문항으로 5단계 리커트 척도가 적용된 6문항과 건의사항을 서술하는 1문항으로 구성되어 있다.

    사전 설문조사를 통해서는 수업에 참여한 학생들이 학습 주제에 대해 먼저 예습하고 그 주제에 대해 토론하는 플립러닝이 잘 진행된다면 정말 효율적일 것이며 무엇보다 뒤쳐지는 학생도 따라갈 수 있는 교수법으로 고체역학의 전공 지식을 습득하는데 매우 효과적일 것이라고 기대하고 있음을 알 수 있었다.

    자기 평가 및 팀 평가 설문조사들을 통해서는 학습 주제에 대해 사전 학습을 수행하고 이해되지 않는 부분은 수업 중 팀원들과 토의하면서 해결하려고 노력하였으며 팀원들과 토론하고 자신의 생각을 말하는 과정이 좋은 경험이 되었고 이러한 토론시간이 더 많이 주어졌으며 좋겠다는 의견을 제시하였다. 그러나 팀원들과 원활한 토론을 위해서는 사전 학습의 필요성과 팀원의 발언에 대한 경청과 공감의 중요성을 인식하고 있음을 알 수 있었다. 마지막으로 교육과정 설문조사를 통해서는 팀 별로 사전 학습을 수행한 후 본 수업에 참여하는 방식이 기존의 학습자 수업방식과 달라 처음에는 생소하였고 팀원들과 토의하는 것도 어려웠지만 스스로 고민하고 공부하게 하게 하는 학습법이라는 것을 알게 되었으며 플립러닝을 통해 수업 집중도와 학업 능력을 향상시킬 수 있었다고 함을 알 수 있었다.​ 

  • 지역사회문제 해결을 통한 스튜디오 기반 학습 운영 방법론

    저자안수호,최창범

    학술지2019 공학교육학술대회권 호 82~82p / 2019년 09월

    조회수182

    스튜디오 기반 학습 방법은 기존의 강의 중심 학습 방법과는 달리 학생들이 문제를 찾고 정의하며 이에 대한 해결 방법을 연구해 나가며 학습하는 방법이다. 스튜디오 기반 학습에서 학습자는 문제를 해결해야 하는 인식을 공유하며 학습과정을 통해서 향후 심화학습을 위한 동기를 부여받을 수 있다는 장점이 있지만 기존에 다루었던 아이디어나 해결 방법에 대한 관리 및 아이디어 평가에 대한 문제점이 존재한다. 즉, 성공적으로 스튜디오 기반 학습을 운영하기 위해서는 새롭게 발굴되는 문제와 아이디어 및 해결 방안에 대한 체계적인 관리가 필요하다. 따라서 스튜디오 기반 학습을 운영하고자 하는 교수자는 기존 학습방법에서 운용하던 법과 다른 준비와 이에 대한 가이드라인이 필요하다. 본 연구에서는 효율적인 스튜디오 기반 학습 운영을 위하여 지역사회문제 해결을 통한 스튜디오 기반 학습 운영 방법론을 제시한다. 제안하는 학습 운영 방법은 총 3단계로 구성되며, 학습을 지원하기 위한 정보통신기술 도구 사용법과 문제정의 및 해결 과정에 적용하는 방법을 학습하는 1단계, 실제 주어진 도구를 활용하여 팀 프로젝트를 진행하면서 아이디어를 발전시키고 아이디어 및 해결 방안을 평가하는 2단계, 마지막으로 주어진 도구와 학습 내용을 바탕으로 자신의 포트폴리오를 만들며 관리하는 3단계로 구성되어 있다. 학습자는 3단계를 거치는 과정에서 사회문제에 대한 인식 개선 및 해결안 도출에 대한 필요성을 공감하고 공학적 지식을 바탕으로 한 사회문제 해결 방안에 대하여 학습한다. 또한, 본 연구에서는 제안하는 운영 방법에 대한 효과를 확인하기 위하여 한동대 ICT창업학부의 학습 운영 사례를 소개한다. 한동대의 사례에서는 제안하는 학습 운영 방법론에 따라 한 학기 동안 학습자들이 사회문제를 발굴하기 위하여 어떤 과정을 거쳤는지를 소개하고 각 단계별로 확인할 수 있는 산출물 및 아이디어와 해결방법에 대한 평가 척도에 대하여 소개한다. 

  • Design Sprint를 이용한 창업 교육

    저자조성배,이강,김경미

    학술지2019 공학교육학술대회권 호 81~82p / 2019년 09월

    조회수173

    본 논문에서는 한동대에서 방학기간동안 개최한 예비 창업 학생들을 위해서 실시한 Google Design Sprint 창업 캠프의 경험을 공유하고 향후의 발전적 적용 방향을 모색하고자 한다.

    창업교육에서 아이템 선정 방법과 검증 방법은 아주 중요하다. 하지만 이를 위해 대부분의 학생들은 수개월의 시간을 투자하여 기획, 개발, 런칭한 후에야 사용자의 피드백을 받게 된다. 너무 긴 시간을 투자한 뒤에 부정적인 사용자 피드백을 받게 되면 창업 팀은 이미 많은 시간을 소비하였기 때문에 새로 운 아이템을 찾거나 기존 아이템에 많은 개선 사항을 적용하기에는 어려운 경우가 많다.

    이러한 문제점들을 해결하기 위해 Design Sprint라는 기획실행 프로세스를 도입하여 5일간의 집중캠프를 운영하였다. 5일은 하루 단위로 Map-Sketch-Decide-Prototype-Test 순서로 진행된다. 일차별로 과정을 간단히 설명하면 다음과 같다. 1일차에는 장기목표와 핵심 문제를 정의하고 Map을 그린 뒤 집중하고자 하는 대상을 선정한다. 2일차에는 Notes, Ideas, Crazy 8s, Solution sketch라는 단계별 스케치 과정을 통해 각자의 아이디어를 구체화시키는 작업을 한다. 3일차에는 각자의 스케치된 아이디어를 Heat map과정을 통해서 선정하고 선정된 아이디어를 세분화하여 Storyboard를 제작한다. 4일차에는 만들어진 Storyboard를 기반으로 Figma라는 디자인 협업 도구를 이용하여 Prototype을 제작한다. 5일차에는 제작한 Prototype을 사용자가 직접 이용하는 과정을 모니터링하고 피드백을 받아 장단점 패턴을 찾는다.

    위의 Design Sprint 프로세스를 한동대에서 창업 아이템이 구체적으로 있는 학생들을 대상으로 5일 캠프로 2019년 1월과 2019년 7월 방학 중에 운영하였다. 이 캠프에 참여한 학생들은 수개월이 아닌 단 5일만에 각 팀의 사업 아이템을 구체적으로 기획하고 프로토타입을 제작하고 사용자의 피드백까지 받을 수 있었다. 캠프 직후 진행한 일차별 만족도 조사에서 시간이 경과할수록 캠프에 대한 만족도는 높아졌으며 사용자 피드백을 받은 5일차의 만족도는 100% (매우만족92%, 만족8%)로 가장 높았다. 사용자 피드백 결과에 따라 사업아이템에 대한 검증도 이루어져 개발을 지속할 확신을 가지게 되었고, 향후 아이템을 개선할 구체적인 패턴화된 목록도 확보할 수 있게 되었다.

    ※ 이 논문은 과학기술정보통신부와 정보통신기술진흥센터의 소프트웨어중심대학 지원사업(2017-0-00130)의 지원을 받아 수행하였음.​ 

  • 공대생과 비공대생의 기업가정신 성향 및 역량 수준 비교

    저자정은주,이용진,송광호,장동식,손보경,최지현,정미지

    학술지2019 공학교육학술대회권 호 81~81p / 2019년 09월

    조회수192

    최근 기업가정신(Entrepreneurship)은 개인 및 조직, 국가 차원에서의 혁신과 경쟁력 강화를 위해 강조되고 있다. 특히 4차 산업혁명과 같은 산업구조의 변화 속에서 공과대학 학생들에게 필요한 역량에는 전공지식과 실무역량에 덧붙여 새로운 가치를 창출하고 혁신의 근간이 되는 기업가정신도 포함된다. 특별히 공과대학 학생들 대상으로 한 기업가정신 및 창업교육의 중요성은 기술기반 창업의 중요성이 강조되는 경향과도 맞닿아 있다. 본 연구는 공과대학 학생들의 기업가정신 성향 및 역량에 대한 현황을 비공대생들과의 비교를 통해 파악하여 공대생들에게 필요한 기업가정신 교육 요소 도출을 목적으로 하였다. 서울 소재 종합사립대학생을 대상으로 온라인 기업가정신 설문조사를 실시하였고, 총 345명(공대생: 178명, 비공대생: 167명)의 응답이 분석에 사용되었다. 5개 하위요인(혁신성, 성취지향성, 위험감수성, 진취성, 독립성)으로 구성되는 기업가정신 성향지표와 4개 하위요인(경영지식, 문제해결역량, 대인관계역량, 아이디어도출 역량)으로 구성되어 있는 기업가정신 역량지표의 문항내적 일관성 신뢰도와 내적 구조에 기초한 타당도의 근거를 확인적 요인분석을 통해 확인하였다. 각 지표의 신뢰도와 타당도의 근거를 수집한 후, 집단 간 잠재변인 평균 비교의 선행조건인 측정동일성 검증을 위해 다집단 확인적 요인분석을 실시하였다. 이후, 공대생과 비공대생의 각 지표 하위요인에 대한 평균 비교를 위해 잠재평균 비교를 위한 Wald 검정과 독립평균 t-검정을 실시하였다. 연구 결과 기업가정신 성향 및 역량지표의 전체 문항 신뢰도는 각각 .90과 .91으로 매우 높은 수준이었다. 기업가정신 성향지표의 하위요인별 문항내적일관성 신뢰도는 .78에서 .89 사이였고, 기업가정신역량지표의 하위요인별 문항내적일관성 신뢰도는 .76에서 .88 사이였다. 확인적 요인분석 결과도 기업가정신 성향지표와 역량지표 모두 내적 구조에 기초한 타당도의 근거를 뒷받침하고 있는 것으로 확인되었다. 측정동일성 평가 결과 기업가정신 성향과 역량지표 모두 요인계수, 절편, 고유분산의 동일성(strict invariance)이 모두 유효함이 확인되었다. 이를 바탕으로 strict invariance 모형에서 잠재평균 비교를 실시한 결과 기업가정신 성향지표의 하위요인 중 공대생의 혁신성(μ = .43; p < .01)과 위험감수성(μ=.28; p < .05)이 비공대생의(잠재평균을 0으로 고정해 비교했음)점수에 비하여 유의하게 높았다. 기업가정신 역량의 하위요인 잠재평균은 공대생의 문제해결역량(μ = .33; p < .05), 대인관계역량(μ = .33; p < .05), 아이디어 도출역량(μ = .43; p < .01)이 비공대생과 비교하여 유의하게 높았다. 나머지 기업가정신 성향및 역량의 하위요인 잠재평균은 공대생과 비공대생 간 유의한 차이가 없었다. 각 지표의 하위요인 관찰평균 비교를 위한 독립표본 t-검정 결과는 잠재평균 비교 검정과 유사한 결과였다. 기업가정신 성향의 하위요인 중 공대생의 혁신성(M = 3.88; p < .05)이 비공대생의 혁신성(M = 3.6) 보다, 공대생의 위험감수성(M = 3.61; p< .05)이 비공대의 위험감수성(M = .3.36) 보다 유의하게 높았다.

    기업가정신 역량의 하위요인 중 공대생의 문제해결역량(M =3.84; p < .05)이 비공대생의 문제해결역량(M = 3.69) 보다, 공대생의 대인관계역량(M = 3.87; p < .05)이 비공대의 대인관계역량(M = 3.69) 보다, 공대생의 아이디어도출역량(M = 3.47; p < .05)이 비공대의 아이디어도출역량(M = 3.23) 보다 유의하게 높았다.

    공대생이 비공대생에 비하여 다수의 기업가정신 하위요인에 대하여 높은 점수를 가졌지만, 각 하위요인 점수의 관찰 평균이 2.55(경영지식)에서 4.07(성취지향성) 사이 분포하여 다수의 하위요인 점수가 만점(5점)에 훨씬 미치지 못하는 것으로 확인되었다.

    연구의 논의 부분에서는 본 연구의 의미와 제한점, 그리고 공대생을 위한 기업가정신 교육에서 본 연구 결과를 바탕으로 우선순위로 고려해야 할 학습목표 요소에 대하여 논하였다.​ 

  • 메이킹 공학교육에서 시작하는 기술 스타트업 활성화 방안 연구: 서울대학교 공과대학의 사례

    저자김장길,이종수,남경필

    학술지2019 공학교육학술대회권 호 80~81p / 2019년 09월

    조회수191

    서울대학교 해동아이디어팩토리는 메이킹 활동에 기반하여 대학생들의 창의성을 진작시키고 공학적 문제해결 방법에 대한 학습을 통해 미래사회를 견인하는 우수 공학인재를 양성하기 위한 목적으로 2016년 3월 설립되어 운영되어 왔다. 본 기관은 지난 3년여간 디지털 제조, 다학제 창의적 제품개발, 장비사용 워크숍, 시제품 제작지원 등 다양한 프로그램을 시행하며 대학생 창의성 교육을 위한 메이커 스페이스의 역할을 수행하였다. 해당 프로그램에 참여한 학생들은 주변의 여러 문제들을 발굴하여 기저에 있는 원인을 분석하고, 이를 해결하기 위한 독창적인 아이디어를 도출하는 공학적 문제해결 능력을 함양함과 동시에, 고안한 아이디어를 실제 제품으로 구현할 수 있는공학적 설계 및 제조기술 전반에 대해 학습할 수 있게 되었다.

    통상적으로 메이커 스페이스는 “하드웨어 스타트업”을 발굴하고 육성하는 공간으로 인지되고 있다. 그러나 서울대학교 해동아이디어팩토리에서 운영하고 있는 메이킹 기반의 공학교육프로그램들은 공학지식 기반의 기술 스타트업 분야 전반에서 높은 가치를 가진다. 메이킹은 “자신이 생각한 무언가를 만들어보면서 문제를 발견하고 이를 해결해가는 과정 전반”을 의미하며, 이는 사업화를 위해 아이템을 구체화하는 과정에 있어 필수적으로 갖추어야할 소양이기도 하다. 실제로 본 기관의 공학교육 과정을 수료한 학생들 중 상당수가 자신들의 아이템을 사업화하여 실질적 가치를 증명하기 위한 창업활동을 시작하였으며, 2018년 해동아이디어팩토리에서는 10개 이상의 우수 기술창업 기업을 배출한 바 있다.

    서울대학교 공과대학은 전도유망한 창업기업들이 향후 미래를 선도하는 유니콘 기업으로 성장할 수 있는 기반을 다질 수 있도록 다각도로 지원방법을 모색하고 있다. 본 연구진의 조사결과에 따르면, 현재 대학교의 창업기업들에게 가장 필요한 것은 자유로운 창업활동을 담보하고, 창업과 관련한 최신 정보를 신속하게 접할 수 있으며, 협업을 통해 시너지를 극대화할 수 있는 창업생태계의 조성이다. 서울대학교 공과대학은 이러한 수요에 적극적으로 대응하여 2019년 4월 대학생들의 자율적 참여와 운영을 통해 다양한 창업교육과 컨설팅, 기업 간 교류활성화를 목적으로 SNU기술창업플라자(공존34)를 오픈한 바 있다. 또한, 해동아이디어팩토리, SNU기술창업플라자, 신기술창업네트워크로 구성된 기술창업 전문 지원기관들의 유기적인 연계운영 시스템을 통해 창업강좌, 멘토링, 기술교류회, 해동주니어 육성사업 등 다양한 프로그램들을 기획하여 유니콘 기업 배출을 위한 스타트업 엑셀러레이팅에 박차를 가하고 있다.

    본 연구에서는 서울대학교 해동아이디어팩토리에서 수행해 온메이킹 활동 중심의 제품기획 및 공학적 문제해결 교육이 대학생 창업활동으로 이어지는 과정 전반을 구체적인 사례 중심으로 되짚어보고, 이러한 창업팀들이 성공적인 벤처기업으로 안정적인 성장이 가능하도록 지원하는 서울대학교 공과대학의 기술 스타트업 육성 시스템에 대해 알아본다.​ 

  • 한국형 메이커와 한국형 메이커 운동의 활성화 방안 탐구

    저자변문경

    학술지2019 공학교육학술대회권 호 80~80p / 2019년 09월

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    본 연구는 한국형 메이커 운동의 활성화 방안을 도출하기 위한 목적을 가지고 이루어졌다. 2015~2018년에 걸쳐 한국 과학창의재단에서 각 800명을 대상으로 메이커 실태 조사 설문을 실시한 바 있다. 해당 데이터를 재분석하여 4년에 걸친 한국형 메이커와 메이커 운동의 특징을 도출하는 것을 본 연구의 목적으로 하였다. 한국 메이커들은 집에서 개인이 가족과 함께 공예, 예술 분야와 홈 인테리어 분야의 메이커 활동을 주로 하는 것으로 나타났다. 메이커 교육을 원하는 분야도 공예, 예술과 홈 인테리어 분야여서, 정부에서 IT 중심의 메이커 교육을 활성화하는 방향과 차이점이 있었다. 한국의 메이커는 개인의 메이커 활동 정보를 공유하지 않았고, 자신의 활동은 주로 SNS를 활용하여 공유하였다. 대체로 한국 메이커들은 메이커 활동을 취미나 부업으로 생각하기 때문에 고소득층의 개인이 메이커 활동에 참여하고 있음을 알 수 있다. 따라서 한국형 메이커 운동을 활성화하기 위해서는 개인 중심적인 메이커 활동이 공유될 수 있도록 공유에 대한 보상을 강화할 필요가 있다.

    메이커 활동의 공유, 메이커 제품의 판매가 개인의 이익과 연결될 수 있도록 재료지원, 창업지원 사업을 강화하고 이를 적극 홍보하여야 한다. 또한 근본적으로 자신이 메이커라는 인식이 자부심으로, 메이커 활동이 재미와 성취감으로 연결되어 지속적인 메이커 활동 참여가 가능하도록 하는 메이커 문화의 홍보와 확산이 필요할 것이다. 주로 집에서 이루어지는 메이커 활동을 메이커 스페이스에서 이루어지도록 유도하기 위해서 지역별 메이커 스페이스의 접근성을 높일 수 있도록 메이커 스페이스를 설립할 필요가 있으며, 메이커의 요구를 분석한 커뮤니티 시설 확대 및 특화된 기자재 구입 지원이 필요할 것이다.​ 

  • 가상현실 직업훈련 콘텐츠의 상호작용적 학습요소로서 몰입과 실재감 분석: 흡수식냉온수기 콘텐츠에 대한 사용자평가 결과를 중심으로

    저자신정민,김상연,송인희,김정훈

    학술지2019 공학교육학술대회권 호 79~80p / 2019년 09월

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    이 연구는 가상현실 기술을 활용한 직업훈련 콘텐츠에서 상호작용을 유발하는 학습요소로서 몰입과 실재감의 중요성을 확인하기 위하여 흡수식 냉온수기 가상현실 콘텐츠에 대한 사용자 평가를 분석한 것이다. 실험결과 가상현실로 개발된 흡수식 냉온수기 교육훈련 시스템이 얼마나 현실적이었는지를 측정한 실재감 평균은 5점 만점에 평균 4.67점, 표준편차 0.49로 나타났다. 또한 가상현실 시스템에서 실습할 때 실제 장비를 조작하는 것과 같은 몰입감에 대한 측정 결과도 5점 만점에 평균:4.8점, 표준편차 0.41로 비교적 높게 나타나 직업훈련을 목적으로 개발된 가상현실 콘텐츠의 학습요소로서 몰입감과 실재감은 비교적 높은 것으로 분석되었다. 그러나 전반적인 학습만족도가 평균 4.33점, 표준편차 0.49로 낮은 수준은 아니었지만 몰입감과 실재감에 비해 상대적으로 낮은 평가를 받았다. 기타 의견에 제시된 오픈 문항 분석결과 속도와 세부 조작 시의 어려움 등이 원인인 것으로 파악되고 있으나, 전반적으로 몰입과 실재감 이외에도 학습자와 가상현실 장비의 상호작용을 촉진하는 방향으로 다양한 학습요소 도출이 필요한 것으로 판단된다.

    직업훈련 교육매체로서 가상현실 콘텐츠는 공급자 입장에서는 고가의 장비나 훈련 시설에 대한 설비비용 없이 현실적 작업환경과 유사하게 구현되어 가상의 직업훈련 공간에서 실감나는 실습훈련을 진행할 수 있으며, 학습자이자 수혜자인 훈련생 입장에서는 작업현장의 위험 요소나 기계 작동에 따른 물리적 부상에 대한 걱정 없이 충분히 실습활동에 몰입하며 자율적으로 반복 훈련을 진행할 수 있다는 장점으로 인해 향후 활용 잠재력이 매우 크다. 이에 따라 본 연구에서는 가상현실 매체의 적극적인 직업훈련에의 도입을 위하여 몰입감과 실재감의 하위요소나 직업훈련 특성을 반영한 다양한 가상현실 학습요소를 적극적으로 탐색하고 개발해야 할 필요성을 제언하였다.

    ※ 이 논문은 2018년도 정부(교육부)의 재원으로 한국연구재단의 지원을 받아 수행된 기초연구사업임(NRF-2018R1 A6A1A03025526)​