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학술대회논문집

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  • 포용적 공학교육의 현재와 미래

    저자김우승

    학술지2019 공학교육학술대회권 호 1~1p / 2019년 09월

    조회수47

    본 발표는 발표자가 학교 현장에서 공학교육과 관련하여 경험하며 깨닫게 된 우리나라 포용적 공학교육의 현실과 나아가야 할 방향에 대해 이야기한다.
    둘째, 지금까지 진행된 우리나라의 포용적 공학교육의 한계와 해외대학의 사례를 살펴본다. 우리나라 대표 여성포용 공학교육 국가지원 사업이었던 “여성공학인재양성(WE-UP)사업”의 성과와 한계를 돌아보고 해외대학의 포용적 공학교육 사례를 통해 우리가 나아가야 할 발전방향에 대해 살펴본다.
    셋째, 포용적 공학교육의 혁신방안에 대해 이야기 한다. 현재와 같이 재정지원을 통해 사회적 소수집단에 대한 교육기회 제공에 집중하는 포용적 공학교육은 한계가 있다. 발표자는 진정한 포용적 공학교육의 혁신은 “교육방법-교육내용-교육환경”이 혁신될 때 이루어짐을 강조한다. 그리고 이를 위해 “산(産)과의 연결성이 강화된 포괄적 공학교육 모델”인 IC-PBL (Industry-Coupled Problem/Project-Based Learning)을 제시한다.
    본 발표에서는 대학, 나아가 국가 경쟁력을 위해 포용적 공학교육이 반드시 필요하다는 것이 강조된다. 그리고 현재 포용적 공학교육의 한계를 진단하고 발표자가 생각하는 우리나라 대학의 포용적 공학교육 모델의 하나로 IC-PBL을 제안한다.
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  • KEC2015 인증기준의 판정유보사항 평가 방안

    저자김중규,김은미,강승찬,정진우,김종화,도양회,박현민,양성채,송미애

    학술지2018 공학교육학술대회권 호 32~32p / 2018년 09월

    조회수45

       본 연구에서는 2015년부터 적용된 KEC2015 인증기준의 판정유보 사항 가운데, 프로그램 학습성과 성취도 측정 결과의 공학문제 수준설명 적합성(인증기준 2.3), 학습성과 달성을 위한 공학주제 교과목의 지속적 품질 개선(인증기준 3.3), 그리고 연이어 발생한 미흡에 따른 종합 판정에 대한 평가 방안을 검토하고 향후 인증평가와 관련된 로드맵을 제시한다.

       프로그램 학습성과 성취도 측정 결과의 공학문제 수준설명적합성과 관련해서는 프로그램 학습성과 성취도를 측정한 자료의 내용과 수준이 4년제 공과대학 졸업예정자에게 요구되는 공학문제수준설명에 부합함을 프로그램이 입증하여야 한다. 공학문제 수준설명은 지식의 깊이를 포함하여 8개 항목의 속성으로 구성되며, 공학문제수준을 나타내기 위해 현재는 공학문제와 관련된 학습성과 성취도 측정에 사용한 자료에서 대표 샘플 한 개를 선정하여 문제속성 항목별로 문제수준설명에 부합하는 여부를 표시하게 되어 있다. 이와 관련하여 2018년도 평가에서는 속성 1을 필수로 하고, 부합 항목을 총 3개 이상 충족하면 보완으로, 4개 이상 충족하면 만족으로 하였다. 2019년 평가에서도 2018년 평가 기준과 동일하게 기준을 설정하였으며, 다만 평가의 편이성을 높이기 위해, 공학문제 수준 설명에서 속성 항목을 만족하는 경우 만족하는 내용을 기술하도록 자체평가보고서 양식을 보완하였다.

       2020년 인증평가는 프로그램 학습성과 측정에 사용된 실적물 1개에 대해, 속성 1은 필수로 하고, 부합 항목이 총 3개면 미흡, 4개면 보완, 5개 이상이면 만족으로 판정하고, 2021년 이후 인증평가에서는 원칙적으로 매년 프로그램 학습성과 측정에 사용된 모든 실적물에 대해 속성 만족 여부를 표시하도록 할 예정이다.

       공학주제 교과목에서 프로그램 학습성과를 달성하기 위한 지속적 품질개선(CQI) 활동과 관련해서는, 공학주제 교과목에서는 프로그램 학습성과의 달성을 목표로 강의계획이 수립되어야 하고, 교과운영 후에는 설정한 학습성과 성취도를 측정 분석하여 지속적인 품질개선 활동이 시행되어야 한다. 이와 관련하여 학습성과 성취도를 측정하고 분석해야 하는 교과목의 수는 2017년 평가에서는 2과목 이상, 2018년 평가에서는 3과목 이상을 요구하였다. 2019년 평가에서는 4과목 이상을, 2020년 평가에서는 5과목 이상을 요구하며, 2021년 평가부터는 최소 5과목 이상에서 교수진의 수를 고려하여 교과목의 수를 결정할 예정이다.

       연이어 발생한 미흡에 따른 종합판정과 관련해서는 인증기준 2015의 조기 적용을 위해, 2015년부터 새로 재정된 인증기준과 판정가이드를 전면 적용하였다. 그리고 중간평가는 이전 평가의 미흡(W)사항만 재평가하며, 중간평가에서 미흡사항 반복에 따른 조건부인증(CAV/R) 판정은 2021년부터 적용하기로 하였다. 따라서 2018년도 정기평가에서 부터는 미흡 판정을 받은 세부 평가항목이 2021년 이후 중간평가에서 해소가 되지 않으면 조건부 인증 평가를 받게 된다. 그러나 현실적으로 중간평가에서 미흡사항이 완전하게 해소가 되는 경우가 많지 않아 이의 실행 방안에 대한 검토가 필요하다.

       검토되는 실행 방안으로 첫 번째로, 중간평가에서 미흡 사항이 반복되면 조건부 인증 판정을 그대로 적용하는 방안이고, 두 번째 방법은, 연이어 발생한 미흡의 개수나 비율의 기준값을 정하여 조건부로 적용하거나 중요 세부인증기준만 연이어 미흡 발생시 조건부인증 판정을 하는 것이다. 세 번째 방안은, 연이어 발생한 미흡으로 인한 조건부 인증 판정을 유보하는 방법이다. 그 대신에 미흡 판정 항목의 중요도 및 난이도를 재검토하여 결함으로 이동하여 프로그램의 교육품질을 향상시키는 것이 효과적일 수도 있다.

     

  • 자기주도적 문제 해결 역량 함양을 위한 Do-It 과정 개발 및 운영

    저자허선영,고윤희,권오영

    학술지2018 공학교육학술대회권 호 73~73p / 2018년 09월

    조회수40

       더 이상 주입식 교육으로는 4차 산업혁명 시대를 필요한 인력을 양성할 수 없다. 다보스포럼에서는 미래에 필요한 역량으로 10가지를 제시하였는데, 이러한 능력을 복합적으로 키워주는 데 가장 적합한 교육 방식으로 메이커와 STEAM 교육의 중요성이 강조되고 있다. 한국기술교육대학교 내 부속기관인 온라인평생교육원에서는 자기주도적 역량과 복합·창의적 문제해결 역량 함양을 위한 쇼셜 및 과제 중심의 온라인 교육 과정을 개발하여 운영하였다.

       소셜 러닝 과정은 수강신청 시 수집된 관심 주제 관련 마이크로 콘텐츠를 학습한 후 쇼셜 활동을 하는 엑셀 과정으로, 소셜 활동에 익숙하지 않은 학습들을 위하여 1~2주는 교수자 참여형 소셜 러닝 형태로 운영하고, 3~4주는 학습자들끼리 소셜활동을 하도록 운영하였다. 학습자의 동기 부여를 위하여 학습자의 다양한 학습활동에 기초한 메달 및 랭킹 표시, 미션문제 해결 등에 따른 보상 등 게임화 요소를 도입해서 온라인 학습에서 결여된 동기부여 서비스 제공하고, 학습 자료 및 따라하기 실습 과제에 관련 키워드를 입력하여 게임 요소 및 추천에 활용하였다.

       문제 해결형 파이썬 과정은 학습자의 학습 동기 유발을 꾀하고 학습자들의 꾸준한 방문을 유도하고자 주당 2~3회의 관심 주제 관련 학습 자료 및 따라하기 형태의 실습 자료를 제공하고, 기초-기초-심화 단계로 나누어 각 단계별로 5개의 과제를 제공한 후 학습자 스스로 해결 가능한 과제를 선택하여 제출하도록 하였다. 과제에 대한 피드백은 점수를 평가하는데 중점을 두기보다는 제출 내용에 대한 칭찬과 함께 내용을 보완할 수 있는 방안을 제시하는 방향으로 제공함으로써 학습자의 탐구욕을 고취시키고자 하였다. 또한, 과제 제출일이 50%가 경과하였음에도 불구하고 학습자들의 반수이상이 제출하지 않은 경우, 해당 과제와 관련성 있는 실습 내용을 따라하기 형태의 자료로 제공함으로써 학습자들의 과제 수행 참여도를 높이고 라이브세미나를 통하여 학습자-교수자 간 상호작용할 수 있는 기회를 제공하였다.

       그 결과, 기존 운영 방식(학습+시험)으로 운영한 과정과 비교하였을 때보다 학습 미시작 평균 2.6% 감소, 활동 미참여 평균 28% 감소, 수료율 240% 상승(47%)하였다. 학습자들은 실시간 응답을 받을 수 있었다 것, 라이브세미나를 통한 교강사와의 소통, 자료실을 통한 관심분야에 대한 자료 및 실습 따라하기 자료 제공에 대해 매우 높게 평가하였으며, 학습 참여도를 높이고 의욕을 고취시키는데 많은 도움이 되었다고 응답하였다. 본 연구를 통하여 보다 더 실용적이고 즉각적으로 활용할 수 있는 지식과 기술 교육, 배운 지식과 기술의 명확한 활용 방법 제공, 칭찬들을 통해 학습자 스스로가 자신감을 갖도록 하는 것이 중요하다는 것을 확인할 수 있었다.

  • 대학의 비전공자를 대상으로 한 컴퓨터교육 사례 연구

    저자정민포

    학술지2018 공학교육학술대회권 호 72~73p / 2018년 09월

    조회수47

       앞으로 다가오는 정보통신기술(ICT)의 융합으로 이루어지는 4차 산업 혁명에 대응하기 위해, 일반인을 포함한 비전공자 또는 전공자들도 융합과 연결이 될 수 있는 소프트웨어 교육이 매우 중요하게 되었다. 국가정책으로 비전공자 대상 소프트웨어 중심의 인재양성을 위해 SW중심대학 사업을 중심으로 다양한 방법으로 대학 내의 모든 학생들에게 기초 또는 심화 과정으로 교육을 실시하고 있다.

       이에 영산대학교는 2016년부터 TFT를 구성하여 대학전체 학생들에게 융합과 연결될 수 있는 소프트웨어 교육을 설계하였다. TFT에서는 2017년도 소프트웨어 교과목 개설계획과 SW교양필수 교과목(2학점) 운영 방법, SW전공필수(6학점) 운영방법, SW교육을 위한 실습실 구성 방안 등에 대하여 논의하였다. SW교육을 위해 소속학과 교수님들과의 회의를 통해 SW교육에 대한 취지를 이해시키고 SW교과목이 전공의 일부로 정착이 되어 기존 전공과 융합을 할 수 있는 시너지 효과를 낼 수 있도록 설계를 하였다.

       TFT에서 논의된 결과는 2017년 입학생부터 대학전체 학과를 대상(일부학과 제외)으로 소프트웨어교육을 학과에 맞게 설계하고 비전공 대상 소프트웨어교육을 전체 학생을 대상으로 실시하고 있다. 2017년 이전에 입학한 학생들은 자유선택으로 하여 수강시 전공으로 인정하였다.

       현재 영산대학교는 20182학기를 기준으로 전체학생을 대상으로 4학기 동안 SW교육을 실시하고 있다. 4학기동안 실시된 이공 계열의 전유물이었던 다양한 종류의 안드로이드 앱 프로그래밍, 데이터베이스 프로그래밍, 소프트웨어기초(스크래치) 교과목의 교육 방법과 소프트웨어교육 실시 결과에 대해 분석 및 기술한다. 또한, 소프트웨어 교육 결과에 대한 분석을 통해 다양한 비판과 개선점을 찾아본다.

     

  • 공과대학 학생들의 창업의지 잠재프로파일 구성과 기업가적 태도 및 역량과의 관계

    저자정은주,송광호,이용진,김자영,원정연

    학술지2018 공학교육학술대회권 호 72~72p / 2018년 09월

    조회수50

       기업가정신(Entrepreneurship)은 새로운 가치를 창출하고 일과 삶의 다양한 영역들의 혁신을 위해 필요한 태도 및 행동 양식으로 정의할 수 있다. 최근 공과대학에서 기업가정신 교육이 강조되고 있는 추세이며, 이는 국가 경쟁력 향상과 고용 창출을 위해 기술기반 창업의 중요성이 강조되고 있는 것과 궤를 같이한다. 하지만, 한국 대학생들의 기업가정신 수준은 OECD 국가들 중 매우 낮은 수준이며, 창업 의지(intention) 또한 타 국가들에 비해 낮은 편이다. 본 연구의 목적은 서울 소재 공과대학 학생들을 창업의지의 구체성과 수준에 따라서 분류할 수 있는지를 살펴보고, 분류된 집단에 따라 기업가적 태도와 역량의 수준이 달라지는지를 탐색하는데 있다. 이를 위해 창업의지, 기업가적 태도, 기업가적 역량과 관련된 문항들을 포함한 설문조사를 서면과 온라인으로 실시하였고, 성별, 학년, 전공 분포가 다양한 총 166명의 공과대학 학생들이 설문에 응답하였다. 분석 방법으로는 공과대학 학생들을 창업의지의 구체성 및 정도에 따라 분류할 수 있는지 살펴보기 위해 잠재프로파일 분석(Latent Profile Analysis)을 수행하였다. 후속 분석으로 도출된 창업의지 잠재 집단의 기업가적 태도와 기업가적 역량에 차이가 있는지를 살펴보았다. 연구결과, 잠재프로파일 분석으로 도출된 잠재 집단의 수는 3개로, 1) 창업의지의 수준과 구체성이 매우 높은 집단, 2) 창업의지의 수준과 구체성이 중간인 집단, 3) 창업의지의 수준과 구체성이 모두 매우 낮은 집단으로 해석할 수 있다. 각 집단별로 기업가적 태도와 기업가적 역량의 하위 요인 점수가 유의미하게 차이 났다. , 기업가정신 수준이 높은 잠재집단일수록 기업가적 태도와 기업가적 역량에 높은 점수를 보였다. 이는 체계적인 기업가정신 교육을 통해 학생들의 기업가적 태도와 기업가적 역량이 향상된다면, 학생들의 창업의지가 향상될 수 있음을 시사한다.

     

  • 기업 현장실습 만족도 증대를 위한 영향요인 탐색: K대학 IPP 프로그램을 중심으로

    저자이지영,이상곤

    학술지2018 공학교육학술대회권 호 72~72p / 2018년 09월

    조회수45

       졸업이후 사회에 빠르게 진입하고 적응하는 데 있어 개인의 과제를 넘어 대학에서의 지원적 역할과 책임이 강조되는 있다. K대학은 학생들의 취업역량을 강화하고 경제적으로 자립할 수 있도록 IPP 프로그램을 2013년 개발하여 선도적으로 운영하고 있으며 취업률, 기업적응도, 직무역량 향상 등 현장실습 효과성에 대해 검증되어왔다. 대학생의 취업역량을 개발하고 사회진출을 지원하기 위한 IPP 프로그램의 궁극적인 목적을 달성하기 위해서는 프로그램의 안정적 정착과 성과 측정을 넘어 프로그램의 질 향상을 통한 지속적인 노력이 요구된다. 실질적인 수요자인 학생들이 더욱 만족하고 현장실습에 몰입할 수 있도록 수요자 관점에서 검토하고 분석할 필요가 있다.

       이에 이 연구는 대학생의 사회진출을 지원하는 현장실습 프로그램 만족도에 미치는 영향요인을 탐색하고 실무적 시사점을 모색하기 위한 목적에서 수행하였다. 세부적으로 프로그램 만족도에 미치는 학생요인(성별, 학년, 현장경험), 학교요인(센터지원), 기업요인(직무범위, 직무내용, 현장지도, 복리후생)의 영향은 어떠한지, 그리고 IPP 참여유형에 따라 미치는 영향은 어떠한지를 살펴보았다. 이를 위해 K대학 IPP 프로그램에 참여한 학생 393명을 대상으로 설문조사를 실시하여 분석에 활용하였다. 분석결과 첫째, 프로그램 만족도에 미치는 중요요인은 기업요인과 학교요인인 것으로 나타났다. 구체적으로 직무내용, 현장지도, 직무범위와 센터지원의 순으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 복리후생은 통계적으로 유의한 효과가 나타나지 않았다. 둘째, IPP 참여유형에 따른 영향을 살펴보면, 채용연계 집단은 직무내용, 센터지원 순으로, 일반실습 집단은 직무범위, 현장지도, 직무내용, 센터지원 순으로 통계적으로 유의한 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 중요하게 도출된 기업요인에 대한 집중적인 관리가 필요하며, 참여유형에 따른 센터차원에서의 면밀한 상담 및 기업매칭, 실습기업에 대한 체계적 관리와 노력이 필요하다. 도출된 결과를 토대로 시사점과 후속 연구를 제안하였다.

     

  • 이공계 대학생의 핵심역량 수준 분석

    저자최성연,심태은

    학술지2018 공학교육학술대회권 호 71~71p / 2018년 09월

    조회수47

       대학생의 핵심역량은 졸업생의 취업역량을 확보하고 직업세계에서 성공적으로 과제를 수행하기 위해 반드시 필요한 지식과 기술, 태도를 의미한다. 대학생의 핵심역량 함양을 통해 사회적 변화와 기업의 요구에 부응하고, 대학의 교육품질을 개선하며, 학생 개인의 역량 수준을 이해하여 자기계발 및 취업역량을 제고할 수 있다. 본 연구에서는 서울소재 D대학 이공계열 재학생을 중심으로 핵심역량 수준을 분석하여 계열의 특성을 파악하여 재학생의 특성을 이해하고 교과, 비교과 교육과정 개선을 위한 정보를 제공하고자 한다.

       이를 위해 2015~2017년에 걸쳐 시행한 한국대학생 핵심역량 진단 평가(K-CESA)의 결과를 활용하여 의사소통역량, 글로벌 역량, 자원 정보 기술의 활용역량, 종합적사고력, 대인관계역량, 자기관리 역량의 수준을 계열별로 비교하고, 배경변인에 따른 차이를 확인하였다. 그 결과 공학계열 학생은 중간 수준의 의사소통 수준을 보였으며, 사회학 계열에 비해 낮은 수준의 글로벌역량, 종합적사고력을 보인 반면 자기관리역량과 대인관계 역량은 높음을 알 수 있었다. 자연계열 학생은 의사소통 및 글로벌 역량에서 공학계열 학생과 유사하였으나, 종합적사고력이 공학계열에 비해 높게 나타났으며, 자기관리와 대인관계 역량이 비교적 낮았다. 이러한 연구결과를 통해 계열별 시사점을 도출하고 개선안을 제공하고자 한다.

     

    본 연구는 동국대학교 ACE 사업의 지원으로 역량개발센터에서 시행한 연구입니다.

    2018622일 대한기계학회에서 발표한 “4차 산업혁명대응 공과대학 학생 핵심역량 분석연구의 후속으로 수행한 내용입니다.

     

  • 공학분야 어드벤처 과목 운영사례

    저자권오설,조철우

    학술지2018 공학교육학술대회권 호 71~71p / 2018년 09월

    조회수41

       본 고에서는 공학분야에서 신입생 대상 개론 과목을 진로탐색을 위한 어드벤처 과목으로 운영한 사례를 보고한다. 1,2학년 대상 Adventure Design과목 개설에 대한 요구가 높아지고 있는 과정에 별도의 교과 편성 없이 기존의 개론 과목을 전공분야 진로탐색을 위한 모험설계 개념으로 운영하였다. 기존의 개론 과목에서는 학부에 개설되는 전공과목들을 조금씩 산발적으로 소개하는 형태로 운영되어 왔는데 이에 대한 개선방안으로 Adventure형태로 운영하여 학생들의 참여를 유도하고 그 결과를 평가하였다. 대상 교과목은 전기전자제어공학부 1학년 1학기 개설된 전기전자제어공학 개론이다. Adventure Design혹은 Addventure Learning은 학생들의 자발적 참여를 통해 문제를 발견하고 해결해 나가는 과정으로 그 접근 방안은 다양하다. 실제로 모험을 통해서 자발적 학습을 유도하는 경우도 있고 다양한 경험을 통한 지적인 모험을 추구할 수도 있다. 개론과목에서의 어드벤처의 목표는 신입생들이 전공 분야에 대해 자발적으로 탐색해 보고 경험을 공유하며 스스로 진로를 설정할 수 있도록 기회를 부여하는 데 있다. 수업진행은 자료조사와 발표, 경험공유를 통해 진행하였으며 최종적으로 설문조사를 통해 평가하였다. 진행결과 학생들의 참여도를 높일 수 있었음이 확인되었다.

     

  • 실무 융합교육을 위한 드론 비즈니스모델 개발 교육 사례

    저자김성환

    학술지2018 공학교육학술대회권 호 70~70p / 2018년 09월

    조회수42

       대학에서의 공학교육의 목표는 (1) 대학원에서의 심화된 학습을 위한 학문적 토대를 제공하는 기능과 (2) 산업체에서 요구하는 인력창출 기능으로 요약할 수 있다. 드론 분야는 최근 4차 산업혁명의 주요한 분야 중의 하나이며, 대학원에서의 심화된 연구로 확장이 가능할 뿐만 아니라, 실무 현장에서도 다양한 비즈니스 모델로 개발이 되고 있다. 20181학기 종합설계 교과목 (capstone design)의 일환으로, 실제 현장 인력과 함께 드론 비즈니스 모델 (business model, BM)을 기획하고, 기획된 BM 중에서 우수한 BM을 선정하여, 실제 드론 (drone) 플랫폼을 통하여 구현하였으며, 본 논문에서는컴퓨터과학과 타 분야가 융합된 분야인 드론 분야를 학생과 실무인력이 함께 BM을 만들고, 구현한 사례를 소개하고자 한다.

       드론은 (1) 비행을 위한 비행체, (2) 이착륙 및 비행 제어를 위한 컴퓨터시스템, (3) 비행제어기와 비행체 간의 통신, (4) 드론이 실제 수행하는 일을 처리하기 위한 시스템으로 구성된다. 종합설계 교과목에서는 PixHawk 플랫폼을 기반으로 비행체를 구성하였으며, Intel EDISON 모듈로 드론의 비즈니스 모델을 구성하기 위한 플랫폼을 구성하였다. 자문과 기본 교육을 위한 메타파스, 위메이크드론 2개 업체와의 협업이 이루어졌으며, 4주간의 공동 브레인스토밍을 통해, 업체와 학생들이 공동으로 관심을 가지는 주제 2개를 선정하였다. 최종 BM은 고층빌딩의 청소작업을 위한 청소드론 BM, 지상의 구조물에 증강현실 (augmented reality)를 적용하기 위한 증강드론 BM으로 선정하였다. 단순한 알고리즘의 구성이 아니라, 카메라로 입력된 영상을 해석하여, 3D 구조를 파악하기 위한 영상처리 알고리즘을 구성해야했으며, SFM(structure from motion) 또는 SLAM (simultaneous location and mapping) 알고리즘을 적용하여 실제 구현에 적용하였다.

       드론 플랫폼을 통한 종합설계 교과목을 운영한 결과, (1) 드론이라는 비행체 위에 컴퓨터시스템을 구성함으로써, 임베디드 시스템 (embedded system)을 경제적인 비용으로 체감하고 교육할 수 있는 기회가 되었으며, (2) 카메라와 액츄에이터 (actuator), SFM/SLAM 3D 해석기술을 결합하여, 서비스를 개발하는 경험을 제공함으로써, 다양한 인접분야의 융합을 통한 교육을 실시할 수 있었으며, (3) 실제 드론 현장의 인력이 자문과 교육을 진행하고, 업체와 같이 브레인스토밍 과정을 통하여 실무에서 일어날 수 있는 다양한 경험을 미리 숙지할 수 있는 교육이 될 수 있었다. 하지만 학교에서 멀리 떨어진 회사에서의 협의를 위해 방문하는 일정으로 학생들의 시간 맞추기가 어렵고 힘들었던 단점이 있었다. 향후에도 금번 <실무융합교육을 위한 드론 비즈니스모델 개발교육>에서의 경험을 토대로, 회사와의 협업이 이루어진 실무 형태의 드론과 같은 임베디드 컴퓨팅 환경에서 필수적인 융합, 다학제적 교육을 확대 진행하고자 한다.

     

    본 결과물은 산업통상자원부의 지원으로 수행한 창의융합형공학인재양성지원사업의 수행결과입니다.

    (This work is financially supported by the Ministry of Trade, Industry and Energy(MOTIE) through the fostering project of the Innovation for Engineering Education)

     

  • 청소년 진로탐색 프로그램에서의 문제해결 프로그램 운영사례

    저자박소령,최창범

    학술지2018 공학교육학술대회권 호 69~70p / 2018년 09월

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       한국의 주입식 교육은 일반적으로 입시에 중요 과목을 중심으로 큰 비중을 차지하고 있고 또 강조되고 있다. 이로 인하여 한국은 전 세계에서 학업성취수준이 최상위권에 위치했으나 시민의식과 관련된 교육은 상대적으로 소홀히 다루어져 이로 인하여 청소년 문제들이 대두되고 있다고 평가 받고 있다. 교육부의 2016년 인성교육 추진성과 및 활동평가 결과 자료를 토대로 판단하였을 때 학생, 학부모의 참여율 저조, 지원 부재로 인하여 인성교육에 대한 필요성 대비 실효성 있는 교육은 진행하기 어렵다는 측면이 있다. 이와 같은 상황은 4차 산업혁명 시대에 빠르게 발전하고 있는 기술에 대하여 적응하고 학습하기에 급급하여 인성교육에 더 소홀해지게 되는 문제를 야기할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 주입식 교육의 틀에서 벗어나 문제해결 중심의 공학교육과 인성 교육을 동시에 진행하여 윤리적으로 책임감 있는 공학자를 키우기 위한 공학교육프로그램으로서 고등학교 대상 진로캠프를 운영하고 그 결과를 분석하였다.

       고교생 대상 진로캠프는 디자인 사고/비판적 사고를 증진시키기 위한 프로그램으로 공학적 문제해결과정(Problem Solving Process)를 사용하여 학생들이 직접 사회 문제를 해결할 수 있도록 지도하면서 학생들로 하여금 사회적 기여를 하도록 유도한다. 이 과정을 통하여 학생들의 시민의식을 증진시켰으며 자기주도적 문제정의 및 문제해결 방안 도출 능력의 향상을 도모할 수 있다. 위 문제해결 과정은 문제 인식 및 정의 - 아이디어 창출 - 아이디어 평가라는 순차적인 과정으로 진행되며, 문제인식과정에서 다양한 기술을 접목한 교구재(VR 콘텐츠, 영상, 3D 모델링 등)을 활용하여 공학기술 획득에 도움이 될 수 있도록 동기를 부여하였으며, 문제 정의 수단으로서 원인결과그래프를 활용하여 인과관계를 정립한다. 이후 아이디어 창출은 마인드맵을 활용하여 구조화시키고 하나의 주제에 다양한 아이디어를 창출하며, 마지막으로 포스터 세션을 활용하여 아이디어를 평가하였다. 이상의 제안된 프로그램을 통하여 시민의식 증진에 도움을 주는 결과를 확인할 수 있었으며 제안된 프로그램을 활용하여 시민의식 증진 교육 프로그램의 콘텐츠 중 하나로 활용할 수 있음을 확인하였다.